Historia de los Videojuegos : Un viaje por la segunda mitad del siglo XX.

El que tenga una edad seguro recuerda alguna de esas tardes de verano echadas a perder en el salón recreativo de su barrio jugando, o mirando como jugaban al Street Fighter II, Super Pang, o al juego de turno. Los videojuegos han marcado las vidas de muchos de nosotros, y documentar como es debido la evolución de sistemas y software llevaría un libro completo. Es por eso que en este recorrido se mencionarán solo algunos aspectos relevantes de ciertos sistemas, y sobre todo dejaré que sean las imágenes quienes conduzcan el hilo de la narrativa, porque a falta de un libro, buenas son 1000 imágenes.

50-60’s: Los primeros años

Pese a que los videojuegos como producto de masas no llegarían a los arcades hasta bien entrados los 70, ya en los 50 y 60 existieron iniciativas, la mayor parte por parte de aficionados en su tiempo libre, para crear los primeros videojuegos. La mayoría de estos primeros exponentes se ejecutaban en los mainframes de las universidades estadounidenses. La prácticamente nula disponibilidad de estos caros y primitivos sistemas hardware, significó que pocos de estos juegos fueran desarrollados, y prácticamente todos ellos cayeran en el olvido.

Tennis for Two fue un juego desarrollado en 1958 sobre un computador analógico, que simula una partida de tenis en un osciloscopio. Creado por el físico Americano William Higinbotham, fué un hit en el laboratorio de BrookHaven donde se exibía en los días de visita, pero pasó practicamente inadvertido para el mundo, y existe cierta controversia a la hora de considerarlo el primer videojuego de la historia.

En 1961, un grupo de estudiantes del MIT, que incluía a Steve Russell, desarrolló un juego llamado Spacewar! Que se ejecutaba sobre el DEC PDP-1, que por aquel entonces acababa de ser lanzado. El juego enfrentaba a dos jugadores humanos, cada uno de los cuales controlaba una nave espacial capaz de lanzar misiles, mientras una estrella en el centro de la pantalla creaba una gran conmoción para ambos jugadores. El juego fue incluso distribuido con los ordenadores de DEC, y distribuido a través del entonces primitivo Internet. Hoy en día es considerado el primer videojuego históricamente relevante. En 1969, Jeremy Ben, programador de AT&T escribió un videojuego llamado Space Travel para el sistema operativo Multics. Este juego simulaba varios elementos del sistema solar y sus movimientos, y el jugador controlaba una nave espacial que intentaba aterrizar sobre alguno de estos cuerpos. Eventualmente Multics fue cancelado. Posteriormente Ben encontraría un PDP-7 infrautilizado, y junto a Dennis Ritchie portaron el juego al ensamblador del PDP-7. En el proceso de aprendizaje del desarrollo software para esta plataforma, se encuentran las raíces del mismo sistema operativo UNIX, y Space Travel es frecuentemente citado como la primera aplicación UNIX.

1970s: Los videojuegos como producto comercial

En Septiembre de 1971, el arcade Galaxy Game, basado en Spacewar!, fue instalado en la delegación estudiantil de la universidad de Stanford. Era el primer Videojuego coin-op. Estaba basado en el DEC PDP-11, y solo uno fue construido, usando terminales vectoriales. 2 meses después, Nolan Bushnell y Ted Dabney crearon Computer Space, de nuevo basado en Spacewar!. Nutting Associates licenció el sistema y produjo 1500 maquinas. El juego no fue muy exitoso debido a la pronunciada curva de aprendizaje, pero tiene el honor de ser el primer videojuego producido en masa para explotación comercial. Bushnell y Dabney pensaron que no habian obtenido suficientes beneficios con la licencia de Computer Space, y fundaron Atari Inc. En 1972. El primer juego que lanzaron fue Pong, que también es el primer arcade que gozó de cierta popularidad. Atari vendió 19000 maquinas de Pong. En 1976 Atari introduce el arcade Nigh Driver. Era el primer juego que introducía al jugador en una experiencia de conducción en primera persona, incluyendo volante y pedales y una elaborada recreación del cockpit. Para evitar tener que representar el entorno, cosa que el hardware de la época todavía no estaba preparado para hacer, Atari tuvo la ingeniosa idea de ambientar el juego de noche. En el mismo año, mientras trabajaba para Atari, Steve Jobs crea Breakout. Se cree que gran parte del trabajo es llevado a cabo por su amigo Steve Wozniak. El juego fue un completo éxito para Atari, y re-emergería posteriormente como Arkanoid. La industria del arcade entraría en la denominada Edad Dorada en 1978, cuando la compañía japonesa Taito lanzaba Space Invaders, un éxito que animaría a docenas de fabricantes a entrar en el mercado. Fue el primer juego en hacer uso de personajes animados, y también introdujo la tabla de puntuaciones(HI). Su popularidad en Japón se hace notoria al producir una falta de monedas de 100 yen.

La Edad Dorada de los arcade

La edad dorada fue una época de tremendo auge en la popularidad de los sistemas arcade, que conllevó grandes avances y enormes beneficios. A pesar de que no existe un consenso en lo que a su duración exacta se refiere, todos los autores coinciden en la primera mitad de los 80 como punto álgido. Durante este periodo se experimentó un rápido avance de los juegos arcade a lo largo y ancho de Norte América, Europa y Japón. Estos sistemas comenzaron a aparecer en supermercados, restaurantes, gasolineras, y muchos otros establecimientos que buscaban una fuente extra de ingresos. Los juegos populares a menudo causaban una riada de adolescentes ávidos de probar lo último que las compañías proponían. Las dos compañías mas exitosas de esta era fueron Namco(la compañía Japonesa responsable de Pac-Man) y Atari. Estas dos compañias lucharon cuerpo a cuerpo por el primer lugar en los salones arcade durante varios años. La CPU en estos sistemas permitía más complejidad que la circuitería discreta utilizada anteriormente en juegos como Pong. Durante este periodo los desarrolladores experimentaron con nuevo hardware, como los displays vectoriales, que producían líneas sin aliasing. Eventualmente estos sistemas fueron abandonados por su alto coste. Los desarrolladores también experimentaron con el uso de la tecnología laser-disk para mostrar video y audio similares al cine. Tras el enorme éxito inicial, otras compañías como Sega, Nintendo, Bally Midway, Capcom, SNK, Konami, Williams o Taito se animaron a entrar en el negocio. Algunos sencillamente refinaban el concepto de “oleadas invasoras” de Space Invaders, como Galaxian o Galaga, mientras que otros introducían conceptos nuevos, definiendo nuevos géneros.

Cronología de los Videojuegos Arcade:

1979

Atari demuestra que Taito no es la única compañía que puede producir shooters populares cuando lanza Asteroids. Atari decidió emplear displays vectoriales para producir lineas perfectas en los bordes de los asteroides. Una novedad de este juego era la posibilidad de introducir las iniciales del jugador en la tabla de puntuaciones, función que se convertiría en una constante durante la siguiente década.

En el mismo año Atari lanza también un simulador vectorial llamado Lunar Lander. El juego destaca por ser la primera simulación semirealista con un motor fisico creible.

1980

Namco introduce uno de los juegos mas influenciales de todos los tiempos: Pac-Man. Causó tal sensación que se dice que algunos dueños de local tenían que vaciar de monedas la maquina cada hora para evitar que se bloqueara. Junto con Dragon’s Lair y Pong, es uno de los 3 arcade que se muestran en el museo Smithsonian en Washington D.C.

También de Namco, Rally X era el primer arcade con musica de fondo, además del primer arcade que permitía scroll en las 4 direcciones, y uno de los primeros en incluir un radar.

Williams introduce el genero del shooter horizontal con Defender. El estilo de juego es rapido, exigente con los reflejos y complejo para la época. La utilización de un radar que evidencia la existencia de un mundo que evoluciona sin la necesidad de la presencia del jugador es una novedad notable.

Atari lanza Battlezone, empleando de nuevo displays vectoriales para crear el que es considerado el primer shooter 3D en primera persona. Supuestamente el ejercito americano encargo a Atari una version especial para emplearla como simulador en sus bases.

En el mismo año Atari lanza Tempest. Es el primer juego vectorial con varios colores. Pese a no resultar tan popular como otros éxitos de Atari, es considerado por muchos uno de los juegos mas originales de la Era Dorada.

1981

Este año trae una nueva oleada de compañias japonesas, dispuestas a llevarse un trozo del cada vez mas provechoso pastel de los videojuegos arcade.

Entra en el sector SNK. Su primer lanzamiento notable, Vanguard, supone una pequeña revolucion en el genero del shooter, al incluir desplazamiento tanto vertical como horizontal del scroll, y 2 sets direccionales para controlar tanto la nave como la direcction de disparo. La complejidad de los controles hizo que muchos jugadores de la época jugaran en parejas, donde uno controlaba la nave mientras que el otro se encargaba de la “artilleria”.

Tambien en este año Konami salta a la palestra, lanzando Frogger.

Sega lanza Turbo, el primer arcade de conducción medianamente realista. Desde el lanzamiento de Night Driver, la tecnología había evolucionado lo suficiente como para poder refrescar la pantalla a una velocidad tal que pudiera ofrecerse una sensación de velocidad creíble y unos entornos detallados.

Nintendo introduce el archiconocido personaje Mario por primera vez en Donkey Kong. Este titulo establece las bases de los futuros plataformas, con pantallas individuales con elementos propios, en lugar de repetir la misma pantalla con dificultad creciente, como se hacia hasta entonces.

1982

Irem lanza Moon Patrol, el primer juego en hacer uso de la técnica parallax scrolling, que muestra fondos dinamicos moviendose a diferentes velocidades para crear sensación de profundidad.

Namco responde al Turbo de Sega con Pole Position. Ambos juegos alcanzaron gran éxito.

En el mismo año Namco lanza otro de sus clásicos: Dig Dug.

Xevious, también de Namco, un shooter de scroll vertical que incorpora la novedad de fondos dinámicos que evolucionan constantemente, haciendo el juego más variado.

Williams lanza Joust. Un sencillo pero adictivo juego para 2 jugadores.

1983

Nintendo vuelve a presentar al personaje de Mario, y a su hermano Luigi en Mario Bros. Pese a no ser revolucionario en muchos sentidos, define las bases de lo que serían los juegos de Mario en las plataformas domésticas.

Konami revisita el concepto de “machaca botones” en Track & Field. Ahora no bastaba con tener reflejos y coordinación, también había que sudar para ganar.

Coincidiendo con el estreno del Retorno del Jedi en los cines, Atari lanza un arcade digno de la saga. Star Wars es posiblemente el arcade vectorial mas impresionante jamás creado. 

Cinematronics lanza Dragon’s Lair, el primer arcade basado en un reproductor laserdisc. El juego fue un éxito gracias a la excelente animación de Don Bluth y se equipo(Titan A.E., etc), pero pronto se vió que el genero no daría mucho de si al tratarse de una mera cuestión de memorizar secuencias.

1984

La industria comienza a adopotar procesadores de 16 bit para los sistemas arcade, lo cual trae una nueva oleada de juegos con mejores graficos y diseños mas elaborados.

Atari lanza PaperBoy, un novedoso juego basado en un repartidor de periodicos, que sería portado a multitud de sistemas.

Namco capitaliza el exito de la franquicia Pac-Man con Pac-Land, un divertido plataformas horizontal.

1942 fue el primer gran exito arcade de Capcom, y fué solo el comienzo de una exitosa saga de shooter verticales inspirados en la segunda guerra mundial.

1985

Gauntlet, de Atari, fué una autentica revolucion al introducir el dungeon crawler en los arcades, con multiplayer de hasta 4 jugadores. Portado a infinidad de sistemas

Space Harrier, comenzaba a demostrar la superioridad tecnologica de Sega en los arcade a finales de los 80. Simulaba un entorno 3d con chips de escaladado de sprites.

Konami lanzaba Gradius, también conocido como Nemesis, el primer exponente de una prolífica saga de shooting horizontal que ha llegado casi hasta nuestros dias.

Ghosts n’ Goblins. El clásico de Capcom tiene el honor de ser uno de los juegos mas dificiles de la historia.

1986

OutRun de Sega dejó a toda una generación sin palabras. Tanto los gráficos como la banda sonora eran increibles, asi como el propio mueble de la maquina.

1987

Techmos lanza Double Dragon, el juego que daría comienzo a oleadas de juegos de “Yo contra el barrio” en los años venideros.

Irem lanza R-Type, un shooter horizontal de culto con multiples secuelas.

1988

De por si un gran Beat em up. Bad dudes vs Dragon Ninja de DataEast merecería estar en esta lista solo por la frase de la imagen.

Chase HQ, de Taito, uno de los pinaculos de la conducción pre poligonal.

1989

Sega no tardó en apuntarse a la fiebre “Yo contra el barrio”. Golden Axe arrasó en los arcades, y la soberbia conversión para la Mega Drive ayudó a establecer el sistema en sus etapas iniciales.

1990

Snow Bros, de Toaplan, no destaca por nada en especial. Pero esta es mi lista y me dejé demasiadas monedas de 25 pesetas en esta máquina.

1991

Knights of the Round. Otro gran Beat em up de Capcom corriendo en el sistema CPS.

Puede que hubiera otros antes. Pero Street Fighter II de Capcom definió el genero de la lucha 2d

En los 90 las videoconsolas ofrecían un nivel gráfico que empezaba a acercarse al de los arcade, y el propio mueble cobraba tanta o más importancia que el juego en si. Terminator 2: Judgement Day de Midway es un buen ejemplo.

1992

Cadillacs n’ Dinosaurs, de Capcom, es uno de los mas grandes en el genero de “Yo contra el barrio”. Permitía 3 jugadores simultaneos. Sistema CPS1

En una era en que los arcades ya estaban de capa caída, Virtua Racing del equipo AM2 de Sega demostró que todavía había cosas que no podian hacerse con hardware doméstico.

1993

Daytona USA fué el arcade de mayor recaudación de todos los tiempos. En mi opinión personal representa el punto álgido de Sega. El primer título del prolífico hardware Model 2, que fué diseñado por el contratista militar Norte Americano Martin Marietta(actualmente Lockheed Martin). La principal novedad eran los poligonos texturizados(Virtua Racing tenía mas poligonos, pero el resultado era peor al ser estos polígonos monocromos).


El mercado domestico:

Antes de comenzar, una advertencia. He decidido obviar los sistemas portatiles, porque pese a tener algunos de ellos catalogos nada desdeñables, en general aportan poco técnica y jugablemente.


Primera Generación:

La primera generación de consolas comienza con el lanzamiento del Magnavox Oddysey, y continua con la versión domestica de Pong de Atari, y la avalancha de clónicos que llegaría al mercado. Esta generacion se caracteriza por el uso de eletrónica analógica, y por maquinas con un conjunto de juegos fijos implementados fisicamente, sin capacidad de ampliación.

El MagnaVox Oddyssey:

Ralph Baer era el encargado de una division del contratista military Sanders Associate, en New Hampshire. Supuestamente, Baer había jugado con la idea de incorporar elementos interactivos en los equipos de television desde inicios de los 50, pero por diversas razones no fue hasta Septiembre de 1966 cuando Baer finalmente se decide a escribir un informe de 4 paginas en el que describe las bases de lo que se convertiría en la industria de las videoconsolas domesticas. Baer incorporó a su proyecto a Bill Harrison, especialista en Radares y ex miembro de las fuerzas aéreas Estadounidenses, que también trabajaba para Sanders en aquel momento. Hacia 1969, Sanders comenzo a mostrar el sistema a los principales fabricantes de televisión del momento, incluyendo a GE, Sylvania, Magnavox, RCA, Philco y Sears. RCA fue la primera en mostrarse interesada, pero finalmente sería Magnavox quien licenciaría la tecnología. En Mayo de 1972, 20 años después de que la primera idea de jugar a videojuegos en equipos de televisión estandar se le ocurriese a Baers, se presentaba el Odyssey, la primera videoconsola domestica de la historia. El dispositivo no era exactamente sofisticado: solo sacaba señal en blanco y negro, y carecia de sonido. La electrónica empleada era antigua para la época también. A pesar de que los circuitos integrados ya estaban disponibles en aquel entonces, resultaban demasiado caros para un producto domestico, así que el diseño se basaba en transistores discretos. El Odyssey vendió unas 200 000 unidades, en parte gracias a una agresiva campaña publicitaria en la que tomó parte Frank Sinatra.

El Atari Pong

En 1971, Nolan Bushnell y Ted Dabney fundaron una firma de ingenieria, Syzygy Engineering. Tras encontrarse con varios problemas legales para asegurar ese nombre, finalmente la compañía se registra con el nombre Atari en el estado de California, en junio de 1972. En 1975, Atari comienza a vender Pong domesticamente bajo la marca Telegames de Sears. Poco después Magnavox demanda a Atari por la similitud de Pong con su juego Tennis del sistema Oddysey. Atari es obligada a licenciar Pong.

Segunda Generación: Los primeros sistemas programables

La segunda generación de videoconsolas se caracteriza por el uso de los relativamente nuevos microprocesadores, y por incluir por primera vez mecanismos de carga de software, generalmente en forma de cartuchos. Es un periodo de violenta competición, donde numerosos sistemas lucharon a muerte por el mercado, pasando la mayor parte de ellos desapercibidos. Los grandes triunfadores: sin duda el Atari VCS(2600), el Mattel Intellivision, y el Coleco MacroVision.

Fairchild Channel-F(VES)


En 1976, Fairchild, empresa pionera en el mundo de los semiconductores, revoluciona el Mercado domestico de videojuegos con el lanzamiento de su Video Entertainment System(posteriormente renombrada a Channel F). Esta es la primera consola en emplear cartuchos para cargar nuevos juegos. Pese a que los cartuchos ya existian en la Oddysey, solo se usaban para desbloquear contenidos que ya estaban en la maquina. Es ademas también la primera maquina domestica que emplea un microprocesador. Estas novedades han llevado a los historiadores a considerar su lanzamiento como el inicio de la segunda generación de consolas. Sus ventas fueron moderadas, y su catalogo de juegos mas bien discreto.

RCA Studio II


En 1976, RCA, uno de los mayores fabricantes de televisión del mercado americano, lanza su propia consola. RCA había dejado pasar el negocio del Odyssey, que Baer les había ofrecido a ellos antes que a Magnavox, y años después intentaban asegurarse un porcentaje del mercado. Para cuando llegó al mercado, la falta de video en color y otras carencias técnicas impidieron que el sistema gozara de éxito, especialmente al ser lanzado el Atari VCS solo un año después.

Atari VCS/2600


En 1976, Bushnell, a traves de Cyan Engineering, impulsa un esfuerzo para producer un sistema de videojuegos domestico que fuera capaz de ejecutar los 4 juegos que hasta la fecha Atari había producido para los arcade. El resultado fue el Atari 2600, tambien llamado Atari VCS(Video Computer System). Bushnell sabia que tenían un producto estrella entre manos, pero el esfuerzo economico necesario para distribuir y promocionar el sistema era demasiado elevado para la entonces todavía pequeña compañía. Buscando inversores, Bushnell vende la compañía a la Warner en 1976, por unos $30m. En 1977, Atari lanza el VCS(Video Computer System), que posteriormente se conoceria como el Atari 2600. Este sistema basado en cartuchos se convertiría en el estandar de la industria durante varios años, y gozaría del catalogo de software mas extenso de la época. Es conocida por clásicos como Adventure, Asteroids, Combat, Joust, Pitfall! o Space Invaders. Bajo la direccion de Warner, Atari alcanzó su epoca de mayor esplendor, vendiendo millones de 2600s y convirtiendose en la compañía estadounidense que mas rápido había crecido hasta entonces. Sin embargo, problemas de dirección interna, y la intensa competencia en los sectores de las videoconsolas y microordenadores personales, impidieron que Atari lograra repetir el éxito de la 2600. Con el crash del Mercado domestico de videojuegos de 1983, las acciones de Warner pasaron de $60 a $20, y la compañia empezó a buscar un comprador para deshacerse de Atari. En 1984 las divisiones de consolas y ordenadores personales son vendidas a Jack Tramiel. Warner decide conservar la division Arcade, que le había proporcionado sus mayores glorias, pero finalmente vende esta división a Namco en 1985. Los días de gloria de Atari habían terminado.

Activision desarrolló algunos de los mejores juegos de la 2600. River Raid, de 1982, es uno de los primeros expontentes de shooter vertical.

Pitfall!, lanzado en 1982 por Activision, vendió mas de 4 millones de copias. Se trata de uno de los primeros exponentes de plataformas horizontal.

Lanzado en 1977 por Atari, Combat era un adictivo simulador de combate de tanques, aviones  y otros vehiculos.

Frostbite, publicado por Activision, fué uno de los ultimos grandes éxitos antes de que el sistema sucumbiera en el crash del 83.

Bally Professional Arcade/Astrocade


En 1972, el fabricante de pinballs Bally había declinado la propuesta de Nolan Bushnell de producir Pong. Hacia 1975, deciden crear su propia division de videojuegos, Bally/Midway, y en 1978 lanzan el Bally Profesional Arcade. Lo mas notorio del sistema era que estaba basado en el entonces poderoso Zilog Z-80. Este procesador estaba ganando popularidad en los sistemas arcade, y en el entonces incipiente movimiento de las microcomputadoras. Para el chip de video, Bally subcontrató a Dave Nutting Associates, una firma de ingenieria que produjo el que posiblemente sea el sistema de video mas potente de esta generación, y que sería usado en los arcades clásicos de Midway, como Gorf, o Wizard of Wor. Bally perdió interes rapidamente en el negocio de los videojuegos, y el sistema nunca terminó de despegar.

Magnavox Odyssey 2


En 1978, y tras una miriada de derivados del Odyssey original, Magnavox lanza su segundo sistema. En Europa se comercializa como Philips Videopac G7000. El sistema incluía un sencillo teclado, y era un hibrido de consola/ microcomputador para principiantes. El procesador utilizado era un Intel 8048. Sus moderadas capacidades técnicas y la falta de desarroladores 3rd party hicieron que el sistema no fuera del todo exitoso. Pese a todo, unos 2 millones de unidades se vendieron en todo el mundo.

Mattel Intellivision


En 1980 Mattel, el gigante de los juguetes hace su entrada en la industria del videojuego con la Intellivision. El hardware era definitivamente mas avanzado que el del Atari 2600, con capacidad de mostrar graficos de mayor resolución y mejor paleta de color. La Intellivision tenía un peculiar procesador con instrucciones de 10 bit, y registros de 16 bit. Pese a la superioridad tecnologica, los derechos exclusivos de Atari sobre la mayoría de los exitos arcade del momento, y la diferencia de precio hicieron que fuera difícil para Mattel competir. Pese a todo, la agresiva politica publicitaria de Mattel y sus licencias para juegos deportivos de la NHL, NBA y NFL posicionaron a la consola como una de las alternativas más potentes a la todopoderosa 2600. Aproximadamente 3 millones de unidades fueron vendidas.

Vectrex


En 1982, General Consumer Electronics lanza el sistema Vectrex, el unico sistema domestico vectorial jamás comercializado. El sistema incluye un monitor monocromo vectorial y utiliza overlays(pegatinas) transparentes para simular el color. Pese a contar con unos 30 juegos, sus principales valuartes fueron las casi perfectas conversiones de los exitos arcade de Cinematronics: Armor Attack, Space Wars y Star Castle.

Colecovision


En 1982 Coleco, que había lanzado hasta entonces multitud de clónicos Pong(sistemas no programables) lanza su Colecovision. Esta compite cuerpo a cuerpo con la Atari 2600 y la Intellivision, siendo claramente superior en tecnología a ambas. Ademas contó con importantes licencias como Donkey Kong, Defender, Frogger, Joust , Spy Hunter y Zaxxon. Aproximadamente 170 titulos fueron lanzados durante su corta vida. Unas 6 millones de unidades fueron vendidas, antes de que el sistema sucumbiera junto con todos sus coetáneos en el gran crash de navidades del 83.

Tercera Generacion: Los sistemas 8bit post crash del 83


A finales de 1983, la industria de los videojuegos habia entrado en una dinámica peligrosa. El tremendo éxito de algunas compañias hizo que todo el mundo quisiera subirse al carro del dinero fácil, y empezaron a producirse en masa videojuegos de dudosa calidad con la seguridad de que todo se vendería sin problemas, como hasta entonces había ocurrido. Esta burbuja explota en la campaña navideña de 1983, cuando el mercado alcanza una saturación nunca vista, y cientos de miles de sistemas y juegos se quedan esperando en las estanterías a un comprador que nunca llegaría. Los distribuidores se volvieron tremendamente escépticos, y la mayoria de compañias se retirarían del mercado para jamas volver.

Nintendo Entertainment System(NES)


De las cenizas del crash del 83 surgiría la NES, una de las consolas mas influenciales de todos los tiempos. Lanzada en 1983 en Japón bajo el nombre de Famicom(Family Computer), estaba disfrutando de enormes ventas en su país natal. Hacia 1985, la compañía decide que era el momento de repetir el éxito en el complicado mercado norteamericano, y tras un fallido intento de asociarse con Atari para la distribución del sistema, Nintendo decide embarcarse en el proyecto en solitario. Para evitar la repetición del crash del 83, Nintendo estableció un estricto programa de licencias bajo el cual ningun juego no aprobado por Nintendo podría ser lanzado para la NES. Ademas Nintendo obligaba a los desarrolladores a aceptar un acuerdo de exclusividad durante 2 años, lo que ahogaba a la competencia(SEGA, Atari, NEC). Pese a estas dudosas politicas comerciales, el sistema gozó del mayor apoyo 3rd party jamás visto, y sumando los propios desarrollos de Nintendo, el resultado es uno de los mejores catalogos de la historia de los videojuegos.

En 1985, Super Mario Bros relanzó en solitario la decadente industria del videojuego en Estados Unidos. Hasta hace poco era el juego más vendido de todos los tiempos, honor que ahora recae en Wii Sports(puf). Prácticamente cualquier persona reconoce el tema principal de SMB en cuanto suenan los primeros acordes, haya jugado o no al videojuego; así de popular era Mario.

Kid Icarus, de 1987, es uno de los mejores juegos de NES.

Batman, de 1989, tenía una de las mejores bandas sonoras de la NES, y además tenia la peculiaridad de ser un gran juego pese a estar basado en una licencia cinematrográfica.

En 1987 arrancaba la saga de Square Soft que ha vendido decenas de millones de unidades: Final Fantasy.

En 1986, la saga Castlevania arrancaba en NES con un juego que destaca por su control preciso y su tremenda banda sonora. Notese la curiosa similitud entre el OSD de este juego y el de Ninja Gaiden de Tecmo, en la siguiente foto.

Ninja Gaiden era un plataformas en la linea de Castlevania lanzado por Tecmo en 1988. Tuvo 2 secuelas de calidad en NES.

Lanzado en 1987 por Konami, Contra era tan dificil que todo el mundo conocia el truco para obtener 30 vidas.

La NES no se entenderia sin Capcom, y en concreto la saga Mega Man, de la cual la segunda parte es considerada como el mejor exponente. Lanzado en 1988, en japon se conoció como Rockman 2.

River City Ransom fué un soberbio y revolucionario juego publicado por Technos, autores de Double Dragon. Se trata del primer juego en combinar elementos de beat em up(yo contra el barrio) y RPG. Básicamente era un double dragon con la posibilidad de explorar libremente una ciudad, toques de humor, un sistema de complementos, y la posibilidad de personalizar las stats de tu personaje. Fuera de japón no tuvo toda la relevancia que merecía.

Atari 7800

Lanzada en 1986, la 7800 fue uno de los últimos intentos de Atari de volver a sus dias de gloria. Basada en un nuevo chip gráfico de sobrenombre MARIA, capaz de manejar 100 sprites independientes, el sistema era poderoso para el momento en que fué diseñado, 1984. Además retenía compatibilidad total con la 2600. Pese a tener un catalogo decente, la falta de confianza por parte de los nuevos dueños de Atari, las practices monopolisticas de Nintendo y las carencias en material de sonido del hardware, impidieron que el sistema triunfara.

Sega Master System(SMS)

Lanzada en 1986, la Master System fué el intento de SEGA de hacerse con un trozo del apetitoso mercado norteamericano que resurgía de la mano de la NES. Ademas SEGA tenía la ventaja de contar con numerosos juegos que habian demostrado su valía en los salones arcade. A pesar de que la Master System no tenia suficiente potencia para replicar completamente titulos como Outrun o Space Harrier, si que era bastante mas poderosa que la NES. Ahogada por los contratos de exclusividad de Nintendo, la Master System tuvo que subsistir a base de desarrollos de Sega, con algunos clásicos destacables como la saga de Alex Kidd, o el clásico RPG Phantasy Star. La SMS fue prácticamente irrelevante en America, pero gozó de éxito en gran parte de Europa, superando incluso a la NES.

Alex Kidd in Miracle World fué la respuesta de Sega a Super Mario Bros. Pese a ser un gran juego, no logró el mismo éxito que el fontanero de Nintendo.

Fantasy Zone, de 1986, era un shooter horizontal un tanto surrealista, al estilo de Parodius.

Cuarta Generación: La guerra SEGA-Nintendo


La cuarta generacion, también conocida como la era 16-Bit, estuvo marcada por la tremenda batalla entre los gigantes japoneses Sega y Nintendo, representados por sus mascotas Sonic y Mario. Esta rivalidad entre 2 grandes compañias no habia tenido lugar hasta entonces, al menos no a esta escala y en todos los mercados simultaneamente. El termino ”Console Wars” se acuña durante esta generación, y de hecho desde entonces no ha habido 2 consolas que con tanta igualdad se disputaran el mercado como lo hicieron la Mega Drive y la Super Nintendo. Los fans de cada sistema discutían que hardware era más capaz, en que sistema había quedado mas logrado un port, o cual tenía mejores exclusivas. Los juegos se hacían cada vez mas complejos, y generos como el RPG nipón alcanzabas cotas de detalle jamas vistos antes: El cartucho como medio de almacenamiento empezaba a evidenciar sus limitaciones.

Turbo Grafx 16/PC Engine

En 1987, NEC, de la mano de Hudson Soft, estaba gozando de un enorme éxito en Japón con el sistema PC Engine. Basado en una cpu de 8 bit, pero con capacidades de video que lo ubicaban mas cerca de sistemas 16 bit posteriores, logró destronar a la NES en japon hasta el lanzamiento de la Super Famicon. Su principal aportación era el formato de los juegos, almacenados en pequeñas tarjetas de memoria(Hu-Cards). Hasta 13 versiones del hardware se desarrollaron en Japón, incluyendo sistemas de expansion CD-ROM. En 1989 NEC quiso replicar el éxito en EEUU. Con un impresionante catalogo de juegos de importantes desarrolladoras japonesas, parecía que el éxito estaba asegurado. Sin embargo el lanzamiento de la superior Sega Genesis y algunos errores de marketing llevaron a la TG16 a pasar sin pena ni gloria por el continente americano.

Lanzado para la version CD de la consola en 1993, Dracula X: Rondo of Blood tenía una banda sonora memorable. Es además considerado por algunos como el mejor exponente de la saga Castlevania.

Sega Mega Drive/Genesis


En 1989, tras varios años de dominacion de la NES, SEGA estaba dispuesta a un nuevo intento de destronar al sistema de Nintendo. Tras la experiencia de la Master System, la compañía japonesa sabía que no bastaría con un hardware superior. Esta vez necesitarían el apoyo de las desarrolladoras 3rd party. Conocida como Gensis en Estados Unidos, y como Mega Drive en Japon y Europa, Sega comenzó una agresiva campaña de marketing, no solo dirigida a los compradores, si no también a los desarrolladores. Con el apoyo de Electronic Arts, el resto de desarrolladoras empezaron a sumarse, y tras el lanzamiento del histórico Sonic the Hedgehog en 1991, las ventas iban viento en popa, al menos en America y Europa. Hacia 1992 Sega comienza una incomprensible deriva fruto de una evidente falta de liderazgo. Se anuncia el lanzamiento del Sega-CD y un año después del 32X, ambos sistemas de expansión que costaban tanto o más que un sistema nuevo, y cuya razón para existir no estaba demasiado clara. Es en estos años cuando los consumidores empiezan a perder la confianza en Sega como compañía de hardware, hecho que limitaría notablemente el éxito de sus sistemas posteriores.

Cuando fué lanzado en 1991, Sonic cambió la suerte de la MegaDrive. Las ventas se dispararon, y la popularidad del puercoespin azul llegó a eclipsar por momentos al fontanero italoamericano de Nintendo.

Strets of Rage 2 era el mejor modo de pasar la tarde con un amigo repartiendo mamporros contra el barrio. 1991.

A la Mega Drive siempre se le achacó no tener tantos RPG como la SNES. Pero los que tenían eran de una calidad notable. Phantasy Star IV culminaba la epopeya galactica de Sega en 1993

Sucesor del clásico The revenge of Shinobi, en 1993 Shinobi III llevaba a la saga a nuevas cotas de calidad

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A principios de los 90, un grupo de empleados descontetos de Konami(o eso reza la leyenda urbana) fundan su propia empresa: Treasure. Ellos crearon algunos de los mejores videojuegos del momento, entre los que se cuenta Gunstar Heroes, considerado todavia hoy dia uno de los mejores scrolling shoot em up que jamas se hayan creado.

El apoyo de las grandes compañias japonesas fué clave en el éxito de la MegaDrive. Un ejemplo de este apoyo es el soberbio Rocket Knight Adventures de Konami

En la era pre Internet era muy habitual cambiar el nombre de los juegos en las distintas regiones., con la seguridad de que practicamente nadie iba a darse cuenta. Story of Thor, una joya de action rpg  lanzada por Ancient, se llamó Beyond Oasis en territorio Americano. Además la caratula era poco afortunada, hechos que contribuyeron a que pasara bastante desapercibido.

Shinig Force II, deSonic! Software Planning, era el Fire Emblem de la Mega Drive.  Lanzado en 1993 en japón, es para mi gusto el mejor tactic RPG jamas producido. Un plantel de personajes estratosférico, una banda sonora épica, y elementos de exploración poco habituales en un sRPG, hacían de este juego uno de los imprescindibles de la 16 bit de Sega.

SNK NEO-GEO(AES)

Shin Nihon Kikaku(SNK) era una de las grandes compañias del negocio de los salones arcade. En 1989 habían lanzado su histórico sistema MVS, que triunfaría en los salones durante gran parte de los años 90. Un año después decidieron lanzar el sistema en formato domestico, bajo el nombre NEO-GEO. Las diferencias eran inexistentes, y los juegos eran exactamente los mismo. El principal problema fue el coste del sistema, por encima de los $600, y de los propios cartuchos, que al superar frecuentemente los 200Mbit, costaban alrededor de $200. Estos precios y su enorme superioridad técnica sobre sus coetáneas, ademas de un catalogo espectacular para los amantes de los arcade, convirtieron a la NEO-GEO en un producto de culto, que aún hoy es producto de coleccionismo. En el 94 se trató de solventar el problema de los cartuchos con una version CD del sistema, que tenía el problema de los tiempos de carga.

En esencia un remake de Pong, WindJammers de DataEast es de 1994, y resultaba tremendamente adictivo.

Una definicion rápida de pulstar sería R-Type con anabolizantes. Más dificil y bonito, fue lanzado en 1995.

La Neo Geo destacaba por sus juegos de lucha. Y The Last Blade es uno de los mejores. 1997

Metal Slug, de 1996, es una especie de parodia del genero de mercenarios. Todo un despliege técnico y de jugabilidad de Nazca que ha aguantado excepcionalmente bien el paso del tiempo.

Garou: Mark of the Wolves es la culminación de 10 años de fatal fury en el sistema de SNK. La atención al detalle que se puede apreciar en este juego es increíble incluso para los estandares actuales. Junto  a Street Fighter 3 es considerado el mejor juego de lucha basado en raster.

Super Nintendo Entertainment System(SNES)

Lanzada en 1991, es considerada por muchos como la consola con el mejor catalogo de la historia. La SNES vendió bien en todo el mundo, pero especialmente en Japón, donde no tuvo competencia ninguna. En America sufrió una competencia fiera por parte de SEGA, y solo pudo superarla hacia 1994, cuando las consolas de 32 bits ya estaban presentes en la mente de los consumidores. Gracias al uso de chips especiales incorporados en los propios cartuchos, pudo mantenerse compitiendo dignamente con los sistemas de 32 bits hasta bien entrado 1996.

Toda gran consola necesita un gran juego en su lanzamiento. Y Super Mario World era ese juego para la SNES. Mas grande, mas bonito y tan divertido como Super Mario 3, es uno de los juegos mas versionados de la historia. 1991

Cuando el nombre SquareSoft surge en una conversación, a todo el mundo le viene a la cabeza la saga Final Fantasy, pero en mi humilde opinión  Secret of Mana es el mejor  juego que han desarrollado jamas. Un increible Action RPG en el que  pueden jugar en modo coperativo hasta 3 personas.1993

Contra III: Alien Wars. La continuación de la mítica saga en SNES . El juego era pura acción. Totalmente diferente al Contra de Megadrive. 1992

Ya en 1996, Terranigma fue el ultimo gran RPG de SNES, y uno de los mejores. Debido al cierre de Enix America no fue publicado en Estados Unidos.

Con A link to the Past, la saga de Zelda entró a lo grande en Super Nintendo. Como los buenos vinos, mejora con los años. 1991

En 1992 Nintendo lanza el Super Mario Kart para monstrar al mundo las posibilidades del modo 7 de la nueva SNES. Los piques en modo pantalla partida eran antológicos.

Lanzado en 1995 por SquareSoft, muchos consideran a Chrono Trigger el mejor JRPG de todos los tiempos. Lamentablemente no fué lanzado en Europa hasta su remake en PS1.

StarFox, conocido como Starwing en Europa, fué el primer titulo en hacer uso del coprocesador Super FX integrado en el cartucho.

Donkey Kong Country y sus 2 secuelas, permitieron a la SNES competir con las consolas de 32 bit hasta finales de 1996. EL juego de Rare, lanzado en Navidades de 1994, tiene el honor de ser el título mas vendido de SNES sin incluir bundles(packs). El inteligente uso de elementos pre-renderizados en estaciones SGI lo hacía parecer mas avanzado técnicamente de lo que realmente era, detalle que ha sido usado en su contra por algunos revisionistas videojueguiles. Gráficos a parte, lo cierto es que se trataba de un buen plataformas, que ofrecía decenas de horas de juego.

Panasonic 3DO


Lanzada en 1993, la 3DO era apasionante como concepto. La 3DO era en realidad una especificación licenciable, que pretendia convertirse en un producto esencial en los hogares como pudiera serlo un VHS o un Televisor. Varias compañias obtuvieron licencias para fabricar el sistema, entre ellas Goldstar, Sanyo, Panasonic,Samsung, AT&T y Creative Labs. El precio de la unidad inicial de Panasonic fue de $700, lo cual unido a un futuro incierto y la falta de un catalogo convincente condenaron esta interesante iniciativa al olvido.

Posteriormente portado a Win32 y PSX, en el momento de su lanzamiento en 1995, Return Fire solo podia ser disfrutado en 3DO

Atari Jaguar


Lanzada en 1993, la Jaguar de Atari afirmaba ser un sistema de 64-bit. Por aquel entonces, el tamaño de palabra del procesador de las videoconsolas era una gran herramienta de marketing. En realidad la jaguar era una complicada arquitectura con varios procesadores con anchos de bus de 16 a 64 bits. Técnicamente superior a los sistemas de 16bit, era sin embargo difícil de programar, y el nombre de Atari en 1993 ya no significaba demasiado.

Inicialmente exclusivo de Jaguar, Tempest 2000 era un remake del clásico de 1981. Fué lanzado en 1994, y posteriormente portado a otros sistemas ante la evidencia del fracaso de la Jaguar.

Lanzado en 1994 en exclusiva para Jaguar. Alien vs Predator fué una de las pocas razones para poseer una Jaguar.

Quinta Generacion: La generación PlayStation

Varios aspectos cabe destacar de esta generación, pero sin duda la entrada de Sony a lo grande en la industria de las videoconsolas es lo mas destacable. La PSX cambió las reglas del juego, en pocos meses los juegos en 2D quedaron relegados a un segundo plano, y el soporte CD permitía incluir bandas sonoras(a diferencia de melodías programadas) y video.

Sony PlayStation


Según la historia comunmente aceptada por la industria, Nintendo pidió a Sony que desarrollara una unidad de expansion para la SNES. Cuando Sony comunicó a Nintendo que querían un 25% de los beneficios de cada venta tanto de hardware como de software, Nintendo decidió acudir en su lugar a Phillips.  Sony decidió continuar con el desarrollo y finalmente lanzaron la PlayStation en 1995. Nintendo intentó evitar la comercializacion de este sistema por medio de una demanda, pero esta fué desestimada.
Tanto en America como en Japón y Europa el sistema gozó de gran popularidad desde el comienzo, con títulos de lanzamiento como Toshinden y Ridge Racer.

Tomb Raider fué lanzado unos dias antes en Saturn que en PSX(1996), pero fué en esta ultima donde quedó mejor lograda la aventura y donde se produjeron el grueso de las ventas. El juego sentó las bases de la aventura 3d en tercera persona, y la protagonista femenina supuso toda una revolución en su momento. En PC existía incluso un parche para ver a Lara en cueros. Si bien generó multitud de secuelas y 2 peliculas, los mejores exponentes de la saga son sin duda los 2 primeros juegos.

Obra de arte. No existe otra palabra para definir a este juego. Castlevania: Symphony of the Night es frecuentementente incluido en las listas de mejores videojuegos de la historia. Lanzado por Konami en 1997.

Final Fantasy VII, de 1997, posiblemente no sea el mejor exponente de la saga, pero si fué el que comenzó la fiebre RPG de finales de los 90 en occidente. La emotiva historia de Cloud y compañia ocupaba 3 CD-ROM, la mayor parte de ellos ocupados por preciosistas videos pre-renderizados.

Metal Gear Solid de Konami, reintrodujo el clásico de MSX, esta vez en 3 dimensiones y con unos niveles de producción nunca antes vistos en un juego de PSX. 1998

Silent Hill, de 1999, era la propuesta de konami en el creciente genero del survival horror. Más pausado y ambiental que Resident Evil. Recientemente llevado a la gran pantalla, con bastante poca fortuna.

La imagen habla por si sola. En 1999 lanzaba Chrono Cross. Sucesor espiritual de Chrono Trigger, el gusto por el detalle, y la maestría artesanal de Square Soft alcanzaron su climax con este título.

Sega Saturn


La division Away de SEGA llevaba trabajando 2 años en la Saturn, para asegurarse de que el sistema contaba con el major hardware y software en su lanzamiento. En mayo de 1995, en un extraño movimiento en el E3, SEGA decide adelantar en 4 meses el lanzamiento en USA. Esto enfurece a numerosos desarrolladores y distribuidores, que no habían sido avisados. Además Sega solo envia unidades a 4 distribuidores, lo que despierta gran animosidad en las compañias ignoradas, incluyendo  a gigantes como WalMart. El precio de 399 USD y la complejidad del hardware tampoco ayudan. La Saturn es un sistema un tanto extraño, con 2 Hitachi SuperH-2, micros RISC  de 32 BIT a 28mhz, la potencia computacional estaba garantizada. Sin embargo las capacidades 3d parecían un apaño de ultima hora más que algo en lo que se hubiese pensado desde el principio, y según los programadores las versiones iniciales del SDK eran un infierno. La Saturn contaba con no menos de 9 chips programablespara diversas tareas. Pese a su relativa popularidad en Japón, donde gozó de algunos de los mejores ports arcade de la época, fue un nuevo fracaso de Sega, que continuaba demostrando que eran tan buenos haciendo juegos como malos dirigiendo una compañía de hardware.

Panzer Dragoon Saga, de 1998, llegó demasiado tarde para hacer algo por la maltrecha Saturn en occidente, pero es considerado por muchos uno de los mejores RPG de la historia.

Dragon Force es un interesante RPG táctico de Sega. 1996.

Guardian Heroes, es un beat em up de 1996 lanzado por Treasure. Solo puede ser disfrutado en Saturn

Radiant Silvergun es un shooter vertical de Treasure de 1998, que lamentablemente jamás salió de japon. Recientemente anunciado con graficos remasterizados para XBOX Live Arcade.

Con la tercera instancia de la saga, se daba el salto a las 3 dimensiones, que no eran precisamente el punto fuerte de la Sega Saturn. Pese a todo, Shining Force III, editado en 3 episodios en japón de los cuales solo el primero llegó a Occidente, era una obra maestra. Misteriosamente Sega jamás ha vuelto a realizar un Shining Force real, fiel al estilo de la saga. 1997

Nintendo 64


En 1996, tras una prospera y longeva etapa con la SNES, Nintendo sorprende a la industria con el anuncio de que la flamante Nintento 64 estaría basada en cartuchos. Pese a su gran capacidad 3D, claramente superior a la de PlayStation, el sistema tenía evidentes carencias en el campo de la  texturizacion, en parte debido al uso del cartucho, y en parte debido al propio diseño. Pese a que ni el catalogo ni las ventas estuvieron a la altura de sistemas anteriores de Nintendo, el sistema tuvo buenos juegos y un cierto éxito bajo la sombra de PSX.

Zelda: Ocarina of Time, de 1998, es un habitual en el primer lugar de las listas de muchos aficionados.

Si bien el plataformeo poligonal ya existia desde hacia un par de años, Super Mario 64 en 1996 sencillamente establece un nuevo estandar de calidad.


Sega Dreamcast


Considerada parte de la sexta generación de videoconsolas, lo cierto es que con su lanzamiento en 1998, la Dreamcast se sitúa a medio camino entre la PS1 y la PS2. Pese a que esta vez SEGA si había conseguido un sistema potente y fácil de programar, la brutal competencia por parte de  PS2 y la falta de confianza de los usuarios en SEGA hicieron que el  sistema sufriera una precipitada muerte en 2001, tras algo mas de 2 años de buen software y ventas aceptables.

La muerte prematura de la Dreamcast no hizo sino acentuar el status de culto de obras maestras como Shenmue de Yu Suzuki(1999).

Los microcomputadores personales.

Mencion a parte merecen estos ordenadores de los 80. Gran parte de ellos fueron comprados por padres mas dispuestos a comprar un ordenador que un sistema exclusivamente dedicado a los videojuegos, pero lo cierto es que muchos de ellos gozaron de catalogos soberbios, con juegos más pausados y complejos.

Algunos modelos populares fueron: BBCMicro, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum , Amstrad CPC, MSX, Amiga… Documentarlos todos ellos escapa de largo al alcance de este trabajo.

Publicado en 1984 por Acornsoft para el BBCMicro, Elite es uno de los juegos mas influenciales de la historia. Portado a multitud de plataformas.

Defender of the Crown, el primer titulo de CinemaWare, destaca por su revolucionaria direccion artística y gráficos impropios de  1986. Se trata de un juego de estrategia lanzado originalmente para el Amiga, y posteriormente portado a varias plataformas como NES, Atari ST, Amstrad CPC, DOS, ZX-Spectrum…

Sid Meie’rs Pirates!(1987). Originalmente en el Commodore 64, y portado despues a multitud de plataformas. Una especie de Grand theft auto ambientado en los mares del caribe publicado por MicroProse.

Maniac Mansion, de Lucas Arts, supuso una revolución en el genero de la aventura gráfica en 1987. Hasta entonces las aventuras solían requerir entrada de texto y solo mostraban pantallas estáticas. Basado en el motor SCUMM, con su dinamica “point and click”, el clásico de Lucas cambiaba las reglas del juego. Originalmente lanzado para el C64 y el Apple II, sería portado a Amiga y Atari ST, ademas de PC. En NES aparecería una versión totalmente nueva.

La Abadía del Crimen, producto artesanal de Paco Gonzalez y Juan Delcán, y editado por OperaSoft, representa el mejor exponente de la edad dorada del software español. Publicado originalmente en el Amstrad CPC 6128, fué portado a otras plataformas como MSX, Spectrum o PC. Lamentablemente no se lograron los derechos de la novela El Nombre de la Rosa, lo cual pudo tener algo que ver en que esta genial aventura no viera la luz oficialmente fuera de nuestro país.

La saga Prince of Persia arrancaba en 1989 en el Apple II. Fué portado a practicamente todas las plataformas.

Sim City fue desarrollado por Will Wright en 1985, pero hasta 1989 no consiguió que ningun distribuidor se interesara por el producto. Finalmente Maxis se decidió a publicar el juego para Macintosh y Amiga. Posteriormente portado a virtualmente todos los sistemas del momento. El juego consistía esencialmente en construir y gestionar una ciudad, y daría lugar a varias secuelas que refinaron el concepto. En 2008 el codigo original fué donado bajo licencia GPL v3 a la iniciativa OLPC.

Los videojuegos en el IBM PC

El PC se convierte en una plataforma viable para los juegos con el PC/AT en 1984. El modo CGA de 4 colores original habia relegado al entonces caro PC al mundo de los negocios, incapaz de competir con el Commodore 64 o el Apple II. Con el nuevo modo EGA de 16 colores, se empiezan a ver juegos en la plataforma PC. El sonido sigue siendo un problema sin embargo, puesto que los juegos estaban limitados al uso del PC speaker.

En 1987 el nuevo Standard VGA desarrollado para la linea PS/2 dotó al PC de graficos de 256 colores. Esto ponia al PC por delante de los microcomputadores de 8bit, pero todavía por detrás de maquinas como el Atari ST o los Amiga.

A finales de los 80, se empieza a solventar el problema del sonido con tarjetas de audio dedicadas.

En 1996, 3dfx lanza el chipset Voodoo, que marca la salida de las primeras tarjetas 3D asequibles para PC. Posteriormente NVidia y ATI tomarían el relevo, y desde entonces el PC ha sido una plataforma de juegos técnicamente superior a cualquier consola.

En 1989 Peter Molyneux y el equipo de Bullfrog lanzan Populous, el primer God Game de la historia. Lanzado simultaneamte para PC, Amiga y Atari ST.

The Secret of Monkey Island. Muchos jugadores aun recuerdan los dialogos de esta fantastica aventura de Lucas. El juego era una excusa perfecta para adquirir una tarjeta de sonido, no demasiado comunes en 1990.

EL padre de todos los juegos de gestion de civilizaciones, Sid Meier’s Civilization sentó las bases en 1991 de la aclamada saga que ha llegado a nuestros dias

Star Control II, publicado por Accolade, era una interesante mezcla de acción y aventura, con una exquisita banda sonora que empleaba samples en formato MOD en lugar de la entonces usual sintesis FM.  El juego ha alcanzado un estatus de culto, y sus seguidores todavia hoy se cuentan por miles.

Dune II: The Building of a Dynasty(1992). El primer RTS tal y como hoy los conocemos. Basado en la pelicula de David Lynch y la novela de Frank Herbert.

No se puede decir que Wolfenstein 3d haya envejecido bien, pero el titulo de Id Software creó un genero en 1992, y eso cuenta.

En 1992, Alone in the Dark de Infogrames estableció las bases del genero survival horror.


Lucas Arts produjo algunas de las mejores aventuras graficas a comienzos de los 90, e Indiana Jones and the Fate of Atlantis(1992) es un claro ejemplo.

Apenas un año despues de Wolfenstein 3D, en 1993 Doom de Id Software causó tal sensación que durante años todos los shooters en primera persona se denominarían “tipo Doom”. Doom introdujo el juego en red, y sus packs gráficos facilmente editables dieron lugar a un ejercito de fans dispuestos a prolongar la vida del juego con modificaciones de todo tipo.

En 1993, Master of Orion permitía al usuario gobernar una galaxia con poco esfuerzo. Publicado por Microprose, lo que era una garantía de calidad.

En 1993, Bullfrog mezclaba acción y estrategia en su clásico titulo Syndicate. Ambientado en un futuro cyberpunk, también vió la luz en el sistema Amiga.

A comienzos de los 90 dos sagas se disputaban el corazón de los amantes de la simulacion espacial. Wing Commander y los juegos de Star Wars de Lucas Arts. Tie Fighter, de 1994, es posiblemente el mejor de todos estos juegos.

En 1995, Screamer demostraba que el PC también podía tener trepidantes juegos de conducción poligonales.

2 facciones, video a pantalla completa y una banda sonora soberbia. Command and Conquer, el primer RTS realemente popular llegaría en 1995 de la mano de Westwood.

Poco despues, tambien en 1995, llegaba Warcraft 2, otro gran RTS. Blizzard empezaba  a destacar en la industria con este juego.

Quake fué el primer FPS realmente tridimensional(todos los elementos incluyendo los enemigos eran poligonales, en lugar de bitmaps convenientemente rotados como solían usarse previamente). Desarrollado por  ID Software, protagonizó en verano de 1996 una encarnizada batalla con Duke Nukem 3d. Su tecnología fue clave en el desarrollo de la industria, al ser el motor licenciado por multitud de compañias.

Duke Nukem 3d era salvajemente divertido en su momento, 1996. Desde entonces se espera a una supuesta segunda parte que jamas llegó.

Pese a que la violencia siempre había existido en los videojuegos, las mejoras tecnológicas permitieron niveles de explicitud que para algunos resultaban excesivos. En 1997  Carmaggedon de Stainless Games fué un buen ejemplo de esto; inspirado en la película de culto de 1975  Death Race 2000, sus ventas se vieron indudablemente favorecidas por la polémica. Además de ello era un juego excelente.

Lanzado en 1997, Age of Empires es un claro exponente del auge de los RTS en los 90.  Quien no recuerda las escaramuzas de sacerdotes?

Fallout,1997. El clasico post apocaliptico que recientemente a visto publicada su tercera parte. Aunando una ambientación brutal, toques de humor y referencias a clásicos de la ciencia ficción como Cántico por Leibowitz, Fallout era una experiencia inolvidable

.

Commandos:Behind Enemy lines, no solo era un juego español, ademas era un juego soberbio. Desarrollado por PyroStudios en 1998.

Los juegos de estrategia en tiempo real eran tremendamente populares en los 90, pero Starcraft rompió todos los records y causó una gran sensación en internet.

En 1998, Half-Life redefinió el genero FPS con su experiencia cinemática.

Posiblemente la mejor aventura gráfica de la historia. Con Grim Fandango Lucas Arts daba el salto a las 3 dimensiones. Hacia 1998 el género ya estaba en franca decadencia, pero el estudio se sacó de la manga un título que auna humor, estética y geniales puzzles.

Outcast, de 1999, es un título atípico en varios aspectos. Ambientado en un extraño mundo alienigena, el juego prescindía de las entonces ya ubicuas tarjetas 3d, empleando un motor exclusivamente basado en software y con técnicas de renderizado(ray-casting/voxels) que no son apenas usadas en el mundo de los videojuegos.

Baldur’s Gate 2, lanzado en 2000, es para muchos el mejor RPG de estilo occidental jamas programado.

 

Bibliografía:

http://www.system16.com/

http://uk.ign.com/top-25-consoles/index.html

http://www.thegameconsole.com/

http://www.gamesradar.com/f/consoles-of-the-80s/a-200806189420522063/p-4

http://www.wikipedia.org

http://www.arcade-museum.com/

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