Historia de los MMORPGs

1.- En qué consiste un MMORPG

Un MMORPG (Massively Multiplayer Online Roleplaying Game) es un videojuego de rol que permite a gran cantidad de jugadores interactuar entre ellos en un mundo virtual. Como en todos los RPG el jugador debe crearse un personaje y elegir sus características. Dependiendo del juego estas pueden ser muy detalladas o muy generales tales como la raza, profesión, sexo, aspecto, etc. A partir de ahí empezará a interactuar con el mundo virtual y los demás personajes.

La diferencia entre con un RPG de un solo jugador o multijugador radica en la cantidad de jugadores, y en la persistencia del mundo, que sigue existiendo y evolucionando mientras el jugador esta desconectado.

1.1.- Características generales

1.1.1.- Temática

Los MMORPGs siempre han bebido de los temas fantásticos, usando en gran parte el universo de Dungeons & Dragons. Aunque las temáticas de estos juegos han ido evolucionando hacia la ciencia ficción, magia, comics, etc. Algunos se han basado en universos con copyright, como El señor de los anillos, Matrix o Star Wars. Como curiosidad decir que una compañía española hizo un MMORPG que se llama La Prisión,  basándose en el mundo penitenciario que sigue funcionando a día de hoy 11 años después de su lanzamiento.

1.1.2.- Progresión

El desarrollo de los personajes en este tipo de juegos suele estar asociado a un sistema de puntos de experiencia, que se consiguen mediante combate o la realización de misiones. Usando estos puntos para subir de nivel, aumentas tus atributos y características. Otra forma de avanzar en los MMORPGs suele ser la acumulación de riquezas y/o equipo que aumente tus atributos.

Algunos MMORPGs han desechado este modelo de progresión y han adoptado otros como por ejemplo el Eve Online, que utiliza un sistema en el que el jugador gana habilidades a medida que pasa el tiempo, haciendo que el jugador decida que habilidades quiere que su personaje entrene y él solo las va aprendiendo por tiempo.

También es muy habitual llegar a un punto en el juego en el que resulta necesario agruparte con otros personajes para enfrentarse a desafíos que requieren un esfuerzo conjunto y son premiados con recompensas mucho más beneficiosas que las que se pueden conseguir jugando en solitario.

1.1.3.- Interacción social

En la mayoría de MMORPGs existen muchas herramientas que facilitan la interacción entre jugadores, siendo prácticamente obligatorio tener un chat para la comunicación. También es muy habitual que haya algún tipo de soporte para crear organizaciones de jugadores, clanes, con los que poder enfrentarse a los retos más difíciles del juego.

También suele haber Moderadores del Juego, que supervisan la actividad de los demás jugadores, además de tener ciertos poderes dentro del juego que les permiten controlar los actos de los demás jugadores.

1.1.4.- Roleplaying

En la gran mayoría de MMORPGs sueles tener que elegir una clase o profesión, y una minoría de los jugadores suele elegir actuar tal y como lo harían sus personajes, hablándose y comportándose como si fueran un miembro de la clase o profesión que han elegido.

1.1.5.- Economía

Las economías de los MMORPGs están basadas en una moneda virtual creada para el propio juego. Muchos jugadores acaban dándole valor real a esta moneda y a los ítems del juego, provocando que se use moneda real para adquirir moneda virtual e ítems en el juego.

Sin embargo esto da lugar a muchos problemas, tales como la creación de bots para que jueguen por el jugador en cuestión y así adquirir ítems y dinero sin el esfuerzo y el tiempo que ésto conlleva. También existen sitios ajenos al juego que se aprovechan y crean mercados o gente que comete crímenes virtuales, robando a los demás jugadores o usando programas para adquirir riquezas de manera fraudulenta.

1.1.6.- Arquitectura del sistema

Los MMORPGs utilizan una estructura de cliente-servidor. El servidor alberga el mundo virtual y los jugadores solo tienen que usar su cliente para conectarse a este mundo persistente. El cliente da acceso a casi todo el mundo virtual puesto que en ocasiones hay que comprar expansiones para poder acceder a nuevas zonas, como en el Guild Wars o el World of Warcraft.

Algunos MMORPGs requieren un pago mensual debido a lo costoso de mantener una infraestructura tan importante y a la necesidad de crear nuevos contenidos para mantener contenta a la base de usuarios. Aun así los proyectos que están saliendo últimamente utilizan otros modelos de negocio, como por ejemplo el Guild Wars que solo requiere la compra del cliente, o los MMORPGs free-to-play, que no requieren ningún desembolso para jugarlos y que dependen de las micro-transacciones, pequeños pagos que hacen los jugadores por ítems, mejoras visuales, bonificadores, etc.

Dependiendo del número de jugadores el mundo virtual suele estar alojado en varios servidores, y se suelen crear varios mundos con una población máxima preestablecida para no tener problemas con la experiencia de los usuarios. Sin embargo hay un ejemplo de un juego en la que todos los jugadores juegan a la vez en el mismo mundo virtual, el Eve Online, teniendo un pico de 60000 jugadores conectados a la vez en el mismo mundo.

2.- Primer MMORPG e Historia:

El primero en acuñar el término MMORPG fue Richard Garriot, el creador del Ultima Online, pero este género venía directamente de los Graphical MUDs y estos a su vez de los MUDs.

2.1.- MUDs

Los MUDs(multi-user dungeon) son mundos virtuales en los que varios jugadores pueden interactuar mediante comandos de texto. Estos suelen estar basados en el mundo de fantasía de Dungeons & Dragons, pero los hay de todas las temáticas.

MUD

 

2.2.- Historia de los MUDs

 

Colossal Cave Adventure fue creado en 1975 por Will Crowther en un ordenador DEC PDP-10 y fue el primer videojuego de aventuras que fue jugado por un número importante de gente. Este juego fue expandido de manera significativa en 1976 por Don Woods. También llamado Adventure,  tenía características muy similares al juego Dungeons & Dragons, incluyendo un Dungeon Master controlado por ordenador.

Colossal Cave adventure

Unos estudiantes del MIT se vieron inspirados por este juego y crearon un juego llamado Zork en el verano de 1977 para la minicomputadora PDP-10, que fue bastante popular en ARPANET.

En 1978 Roy Trubshaw, un estudiante de la Universidad de Essex en Inglaterra decidió crear un juego multi-usuario para el PDP-10. Llamo al juego MUD (multi-user dungeon), en honor a una variante de Zork llamada Dungeon, la cual había jugado Trubshaw y disfrutado enormemente. Acabó pasándole el proyecto a otro estudiante, Richard Bartle, pero antes hizo un port del juego a BCPL (un predecesor de C).

MUD, también conocido como Essex MUD y MUD1 en años venideros funcionó en la universidad de Essex hasta 1987, convirtiéndose así en el primer videojuego multijugador online en 1980 cuando la universidad de Essex conectó su red interna a ARPANet. El objetivo del juego era ganar puntos hasta que conseguías el rango de mago y con este rango obtenías la inmortalidad y poderes sobre los mortales. Mucha más gente tuvo acceso al juego una vez se creó una cuenta de invitado que permitía jugar a los usuarios de JANET(una red académica británica) conectarse en los fines de semana y a ciertas horas entre semana. MUD1 acabo siendo cerrado cuando Richard Bartle vendió la licencia a CompuServe y estos le presionaron para que cerrara el proyecto.  A pesar de esto se siguió jugando a MIST, un juego derivado de MUD1, siendo el único que se podía utilizar en la red de Essex, siendo así el primero de su género en ganar una gran popularidad. MIST siguió funcionando hasta que la máquina que lo albergaba fue reemplazada en 1991.

En las navidades de 1985, Neil Newell, un jugador aficionado al MUD1, decidió crear su propio MUD llamado SHADES, ya que MUD1 no estaba disponible en las vacaciones. Lo que empezó como un hobby, acabó convirtiéndose en un MUD comercial a través de de las redes Prestel y Micronet.

Pip Cordrey reunió un grupo de gente en 1985 para crear un clon del MUD1 que funcionara en una computadora personal. El MUD basado en el mundo del Señor de los Anillos empezó a funcionar en 1986 y lo llamaron MirrorWorld. En 1985 también se creó otro clon del MUD1, llamado Gods, que se comercializó en el año 1988.

En 1985 CompuNet empezó un proyecto llamado Multi-User Galaxy Game como una alternativa al MUD1, que funcionaba en su sistema por aquella época. Uno de los dos programadores decidió dejar CompuNet, por lo que el programador que quedaba decidió empezar de cero y llamar al proyecto Federation II. Este MUD fue lanzado en 1989. Más tarde AOL decidió comprarlo, y le cambió el nombre a: “Federation: Adult Space Fantasy”. En última instancia Federation dejó AOL cuando esta empezó a ofrecer un servicio ilimitado.

En 1978, más o menos al mismo tiempo que Roy Trubshaw escribía MUD, Alan E. Klietz escribió un juego llamado Milieu usando Multi-Pascal en un ordenador CDC Cyber 6600 que era utilizado por el Consorcio de computación educacional de Minnesota. Klietz hizo un port de Milieu a un IBM XT en 1983, llamando a este nuevo port Scepter of Goth. Scepter soportaba de 10 a 16 usuarios simultáneos, típicamente conectados por modem. Fue uno de los primeros MUDs comerciales. Se vendieron varias franquicias. Scepter era propiedad de GamBit (de Minneapolis, Minnesota) fundada por Bob Alberti. Más tarde GamBit fue vendida a Interplay Productions y esta acabó en bancarrota.

En 1984, Mark Peterson escribió The realm of Angmar, empezando como un clon del Scepter of Goth. Peterson reescribió The Realm of Angmar, adaptándolo a MS-DOS y le cambió el nombre a Swords of Chaos. Por unos cuantos años este fue una forma muy popular de MUD, albergado en unos cuantos sistemas BBS, hasta que el acceso generalizado de Internet eliminó la mayoría de BBS.

En 1984, Mark Jacobs creó un sitio comercial de gaming, Gamers World. Este sitio ofrecía dos juegos escritos y diseñados por Jacobs, un MUD llamado Aradath(al que después se le cambio el nombre, se actualizó y se hizo un port a GEnie llamado Dragon’s Gate) y un juego de ciencia ficción 4X llamado Galaxy, del que también se hizo un port a GEnie. En el momento con mayor número de suscripciones el sitio tenía 100 suscriptores mensuales a ambos juegos, Aradath y Galaxy. GEnie fue cerrado a finales de los años 80, aunque Dragon’s Gate fue llevado después a America online antes de ser finalmente publicado por su cuenta. Dragon’s Gate fue cerrado el 10 de Febrero de 2007.

En el verano de 1980 los estudiantes John Taylor y Kelton Flinn de la Universidad de Virginia escribieron Dungeons of Kesmai, un juego de seis jugadores inspirado en Dungeons & Dragons que usaba gráficos parecidos al juego de Rogue en ASCII. Ellos fundaron la compañía Kesmai en 1982 y lanzaron en 1985 una versión mejorada de Dungeons of Kesmai, Island of Kesmai, en la red de CompuServe. Después, su descendiente 2D, Legends of Kesmai fue lanzado en AOL en 1996. Los juegos fueron retirados comercialmente en el 2000.

La popularidad de los MUDs de la Universidad de Essex se propulsó en Estados Unidos durante finales de los años 80 cuando las computadoras personales asequibles con módems de 300 a 2400 bit/s permitieron a los jugadores de rol acceder a los Bulletin Boards Systems multilinea y a los proveedores de servicios online como CompuServe. En este periodo se decía que MUD significaba “Multi Undergraduate Destroyer”(Multi Destructor de estudiantes universitarios) debido a su popularidad entre los estudiantes y el tiempo que había que dedicarles.

2.3.- Graphical MUDs

El año 1988 LucasArts creó un mundo virtual basado en personajes llamado Habitat, aunque le cambiaron el nombre a Club Caribe. Este mundo virtual no era un RPG pero tenía muchas de las características que se iban a necesitar más adelante, como la interacción entre jugadores, chat y el intercambio de objetos. Club Caribe fue introducido por LucasArts para los clientes de Q-Ling en sus Commodore 64. El uso de avatares online (ya utilizado por otros juegos de manera off-line como Ultima) y la combinación de chat y gráficos fue un gran avance que sentó las bases de los juegos online de hoy en día, que mayoritariamente se basan en esos principios.

Club Caribe

El primer MMORPG, aunque no fuera llamado de esta manera, fue el Neverwinter Nights diseñado por Don Daglow y programado por Cathrin Mataga (no confundir con el Neverwinter Nights de BioWare). Este proyecto fue lanzado en AOL para usuarios de PC en 1991 y fue cerrado en 1997. El presidente de AOL, Steve Case fue en gran parte responsable del lanzamiento de este juego al darle el visto bueno.

A principios de la década de los 90 el uso de internet estaba muy limitado, NSFNET tenía unas políticas de uso muy restrictivas que limitaban el acceso. Gracias a esto los primeros juegos online como Legends of Future Past, Neverwinter Nights, Gemstone III, Dragon’s Gate y Federation necesitaban el uso de servicios propietarios tales como CompuServe, America Online y GEnie para poder ser distribuidos.

En 1992 se sacó al Mercado The Shadow of Yserbius, un MMORPG de The Sierra Network (TSN), lo produjo Joe Ybarra y fue cerrado en 1996.

Las restricciones de NSFNET se fueron relajando con los años, lo que posibilito a las compañías de videojuegos crear más juegos para internet. El primer MMORPG basado en texto de hacer la transición de una red propietaria (CompuServe en este caso) a Internet fue Legends of Future Past. En este juego había Game Masters profesionales que conducían eventos online.

La primera persona en utilizar el término MMORPG fue Richard Garriot, creador de Ultima Online en 1997. Se especula que este término deriva de MMOG, que utilizo Dale Addink en la convención del E3 de 1995.

The Realm Online fue lanzado por Sierra Online, y este tuvo bastante éxito. Este juego tenía gráficos 2D que funcionaban dentro y fuera del combate lo que hacía que fuera un juego muy accesible, mucho más que los juegos basados en texto tipo MUD, lo que aumentó sensiblemente la audiencia del juego. Además, tenía un gameplay y una interfaz muy parecidas a juegos antes popularizados por Sierra por lo que ya había usuarios familiarizados con ellas. El combate era por turnos, como era habitual, pero tenía un montón de opciones de personalización. Este juego sigue funcionando.

Nexus: The Kingdom of the Winds, fue en 1996 uno de los primeros MMORPGS, y su beta fue lanzada en Corea. Hoy en día sigue funcionando y tiene unos 1000 suscriptores.

A finales de 1996 la compañía 3DO lanzo Meridian 59, uno de los primeros MMORPGs que se podía jugar por Internet. Este juego fue el primero en muchas cosas, fue el primero en ser producido por una gran compañía, el primero en aparecer en las grandes revistas de videojuegos y el primero en establecer una cuota mensual de suscripción. Pero lo que más atrajo la atención sobre este juego fue su motor 3D, que permitía a los usuarios experimentar el juego a través de los ojos de sus personajes. Este juego creó un culto que aun existe hoy en día.

En Septiembre de 1997 salió a la venta Ultima Online, el juego al que se le atribuye hoy en día el haber popularizado el género de los MMORPGs. Este juego ofrecía unos gráficos 3D con perspectiva isométrica en tercera persona, y se desarrollaba en el universo Ultima que ya era popular por aquel entonces. Era un juego muy complejo e involucraba a sus jugadores muchísimo.

Ultima Online

 Dos años después de Ultima Online, apareció otro MMORPG en 3D con perspectiva isométrica, The Fourth Coming. Se lanzo en Francia como La 4ème Prophétie y consiguió esparcir la cultura MMORPG en Europa al ser uno de los primeros MMORPGs gráficos en tener cierto éxito. Gracias a la web de GOA alcanzo bastante popularidad. Este juego disponía de un sistema de comunicaciones único. Con el tiempo este juego fue perdiendo popularidad, a pesar de que hay gente que aun sigue jugando.

Mientras tanto el juego online se estaba empezando a convertir en un fenómeno en Corea del Sur. El juego Nexus: The Kingdom of the Winds, diseñado por Jake Song, fue puesto a la venta en 1996 y llego al millón de suscriptores. El siguiente juego que hizo fue el Lineage en 1998 se convirtió en un éxito aun mayor en Corea y Taiwán, con millones de suscriptores. Este éxito masivo supuso un dominio global sobre el mercado de los MMORPGs para NCsoft. Esta compañía ha realizado otros títulos como Lineage 2, City of Heroes, Guild Wars, Extel y Aion: The Tower of Eternity. Recientemente han sacado al mercado el juego Guild Wars 2.

En marzo de 1999 salió al Mercado Everquest, realizado por Verant Interactive (una compañía dentro del conglomerado de Sony). Este juego supuso la introducción de los MMORPGs de fantasía en el mercado occidental. Se convirtió en el MMORPG más exitoso en Estados Unidos durante 5 años, tuvo 16 expansiones, y muchos juegos que se derivaron de él.

Everquest

Después de Ultima Online y Everquest apareció Asheron’s Call, en 1999. Estos 3 juegos son los denominados “big three” de finales de los 90.

3.- Evolución y MMORPGs en la actualidad:

3.1.- Segunda generación de MMORPGs

Con el éxito de estos juegos, las compañías empezaron a ver un nuevo mercado con mucho potencial. Los juegos MMORPG tienen una capacidad de absorber al jugador como ningún otro, y esto hace que sean muy rentables.

La siguiente generación de MMORPGs tuvo muchos problemas. Anarchy online, un MMORPG de ciencia ficción tuvo una salida desastrosa debido a los problemas técnicos derivados de la gran cantidad de jugadores que se suscribieron al juego. Ultima Online 2 fue directamente cancelado por Electronic Arts, al decidir que era mejor dedicar sus recursos al Ultima Online original. El juego que si que consiguió salir adelante fue el Dark Age of Camelot, al tener un lanzamiento sin problemas y después introduciendo el PvP entre reinos. Gracias a esto superó en popularidad al Ultima Online y al Asheron’s Call y se convirtió en el rival directo del Everquest. RuneScape de Jagex también fue lanzado en 2001. 2001 también fue el año en el que se hizo el primer intento en llevar los MMORPGs a las consolas, siendo Phantasy Star Online el primer MMORPG en ser lanzado para consola, pero las limitaciones de la plataforma hicieron que no fuera hasta el Final Fantasy XI cuando se desarrollaron las capacidades “masivas” fuera del combate en consolas.

Dark Age of Camelot

También salió en 2001 el primer MMORPG de ciencia ficción con naves espaciales, Jumpgate: The Reconstruction Initiative. Este juego fue publicado en Septiembre de 2001 en Estados Unidos por NetDevil (desarrollador) y 3DO (distribuidor).

2002, sale Ragnarok Online, basado en sprites y producido por la compañía Coreana Gravity Corp. A pesar de no ser muy conocido en Occidente este MMORPG triunfó en Asia de la misma manera que Lineage. El propio distribuidor del juego ha publicado que el juego tenía más de 25 millones de suscriptores, aunque esta cifra está basada más bien en la gente registrada, no en las cuentas activas. En este mismo año también fue publicado MapleStory, otro título basado en sprites que nos presentaba un nuevo modelo de negocio free-to-play, en vez de tener una cuota mensual se cobraba a los jugadores vendiendo pequeñas mejores en el gameplay. MapleStory se convirtió en uno de los mayores juegos del momento con ingentes cantidades de cuentas registradas en sus diferentes versiones, siendo probablemente el primero con este modelo de negocio free-to-play.

Earth & Beyond fue publicado en Septiembre de 2002. Este tuvo un desarrollo por parte de Weswood Studios bastante prolongado, empezó en 1997, y era el segundo MMORPG de ciencia ficción basado en naves espaciales. A pesar de tener un desarrollo tan prolongado, este juego solo duro dos años y fue clausurado por el dueño del desarrollador, Electronic Arts.

En noviembre de 2002, Square-Enix publica Final Fantasy XI, convirtiéndose en el primer MMORPG que se podía jugar en diferentes plataformas en el mismo set de servidores, aparte de ser el primer MMORPG verdadero en aparecer en consolas, concretamente en la Playstation 2. A la lista de plataformas se añadió la Xbox 360 en 2006.

Final Fantasy XI

Ubisoft quería unirse al carro de los MMORPG y lo hizo en marzo de 2003 publicando Shadowbane. Este fue revolucionario ya que no incluía quests o búsquedas, dejando que la responsabilidad de desarrollar el personaje recayera en el combate con otros jugadores para proveer la inmersión necesaria. Este objetivo se veía soportado por un sistema de ciudades y capitales construidas, poseídas y destruidas por los propios jugadores, incluyendo también capacidades gubernamentales para los jugadores.

También en marzo de 2003 Sony Online Entertainment publica Everquest Online Adventures, un juego derivado de Everquest para Playstation 2. Este juego solo se podía jugar desde una Playstation 2. Después de 9 años el juego fue clausurado el 29 de Marzo de 2012.

En mayo de 2003 fue publicado Eve Online, producido por Crowd Control Productions, y este consistía en convertirte en piloto de naves espaciales, siendo muy parecido a los juegos de la serie de Star Control. Eve Online no fue el primer MMO en el espacio pero gracias a su innovación se ha convertido en un éxito duradero. Se podría decir que una parte de su éxito es debido a que el juego está diseñado de manera que todos los jugadores comparten el mismo universo, dividido en sistemas solares conectados con portales estelares. Los sistemas solares son albergados en uno o varios servidores y estos se conectan entre sí, creando un universo compartido en el que todos los jugadores pueden interactuar con cualquier otro jugador.

En Octubre de ese mismo año salió la segunda parte del Lineage, que se convirtió en un súper éxito por toda Asia. Tal fue el éxito que recibió la condecoración presidencial en los Korean Game Awards en 2003 y es hoy en día el segundo MMORPG más popular globalmente. Para mitades del 2005 este juego contaba con 2,25 millones de suscriptores en todo el mundo, con servidores en Japón, China, Estados Unidos, Taiwán y Europa una vez el juego fue conocido en Occidente.

Otro hecho a destacar del 2003 es la aparición de Second Life. Este no es realmente un MMORPG, pero sí que es MMO, y es usado por gente alrededor del mundo para construir juegos de rol de diferentes géneros.

NCSoft publica City of Heroes en Abril de 2004, que introducía gran cantidad de innovaciones en el apartado del gameplay y que además ofrecía al jugador la oportunidad de crear su propio superhéroe gracias a la inmensa cantidad de opciones de personalizar su avatar, aparte de tener un aspecto como los comics de superhéroes americanos.

3.2.- Generación actual de MMORPGs

La que se podría denominar como generación más reciente de MMORPGs, basándonos en unos estándares de gráficos, gameplay y popularidad, empezó con el lanzamiento de 2 títulos en Noviembre de 2004, Everquest 2 de Sony Online Entertainment, y World of Warcraft de Blizzard. Debido el éxito de su predecesor, Sony esperaba que su lanzamiento tuviera gran popularidad y que dominaría el mercado con relativa facilidad y ofreció una cuota para jugar a sus 3 juegos online, Everquest, Everquest 2 y Star Wars Galaxies, para que estos no compitieran unos con otros. A pesar de que Everquest 2 fue el éxito que se esperaba, World of Warcraft se convirtió en un éxito masivo nada mas salir. Hoy en día World of Warcraft es el MMORPG más popular del mundo, con más de 10 millones de suscriptores mundialmente, llegando a tener 12 millones de suscriptores que han ido reduciéndose paulatinamente al ser un juego que lleva muchos años en el mercado y que a pesar de haber ido recibiendo actualizaciones y expansiones sigue basándose en mecánicas muy anticuadas. El MMORPG que se mas se le acerca en número de suscriptores es RuneScape con un millón de suscriptores y muchos más jugadores que no pagan. RuneScape es el MMORPG free-to-play más popular del mundo, a pesar de no ser tan conocido ya que los medios no le prestan atención. Con la publicación de muchos otros juegos, los juegos más antiguos van perdiendo suscriptores, especialmente el Everquest. En estos momentos World of Warcraft está en una posición envidiable, teniendo más del 50% del mercado, siendo el rival a batir por todos los demás juegos.

World of Warcraft

En Agosto de 2005 Sony Online Entertainment compro The Matrix Online, y lo cerró el 31 de Julio de 2009. Este ha sido el primer juego que Sony ha cerrado.

Durante Abril de 2005, ArenaNet (una subsidiaria de NCSoft) introdujo en el mercado un nuevo modelo financiero con Guild Wars, gracias a lo cual tuvo bastante éxito. Este juego solo requiere pagar una vez para poder jugar, aunque con el tiempo van saliendo expansiones que añaden contenido el juego, que a pesar de que no estás obligado a comprar, sino lo haces no puedes disfrutar de todo el contenido. Además este juego introduce muchas diferencias con otros MMORPGs, como zonas PvP (Player vs Player), un tiempo de juego relativamente corto para acceder al contenido de nivel máximo, tiempo instantáneo de viaje y PvP estratégico. El nivel máximo que se puede alcanzar es nivel 20, y el juego está diseñado alrededor de este nivel, para que no haya disparidades de niveles entre personajes. Gracias a todas estas diferencias, los desarrolladores acuñaron un nuevo término, Competitive Online Role-Playing Game (CORPG) para referirse a su juego. Habiendo vendido 5 millones de copias hasta Abril de 2009, Guild Wars sigue teniendo beneficios gracias a las diferentes expansiones, a pesar de esto no se le considera un competidor real en cuanto a números con el WoW. Realmente este juego no pretendía competir con el WoW, sino coexistir con él gracias a su forma de pago, y por ello el Guild Wars se podría considerar como un gran éxito.

En los últimos años ha habido un gran crecimiento en el mercado de los MMORPGs free-to-play. Entre los más exitosos podemos contar con Silkroad Online por Joymax, el MMORPG 3D basado en sprites Flyff de Aeonsoft, Rappelz de nFlavor, Perfect World y Beijing Perfect World de Gala Lab Corp(la fusión de Aeonsoft y nFlavor en 2010), MapleStory de Wizet y el juego convertido en free-to-play Shadowbane de Ubisoft. Estos juegos se caracterizan por obtener beneficios vendiendo mejoras dentro del juego, y gracias a que no hay que pagar nada para poder registrarse, tienen unos números de cuentas registradas muy importantes, siendo la mayoría de estas provenientes de Asia del Este.

El primero de Julio de 2009 Ubisoft cerró los servidores de Shadowbane.

En los últimos años las compañías han centrado sus esfuerzos en realizar juegos con gráficos de última generación, lo que ha resultado bastante desastroso en multitud de ocasiones. En 2007 salió al mercado The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar (LOTRO), teniendo un éxito relativo, seguido del catastrófico lanzamiento del Age of Conan: Hyborian Adventures y el Warhammer Online: Age of Reckoning, que se centraba en el PvP. También han salido al mercado muchos otros juegos que se basan en franquicias como el LOTRO, como el Star Wars: The Old Republic. La mayoría de estos juegos difícilmente se acercan a los números del World of Warcraft, ya que suelen salir al mercado con falta de contenidos, numerosos bugs, lanzamientos problemáticos, etc. Además, muchos de estos juegos tienen problemas en conseguir suscriptores, y pasado el boom inicial de jugadores suelen ir perdiendo jugadores paulatinamente, lo que suele llevar a las compañías a cambiar el modelo de negocio, ofreciendo modos free-to-play o modelos similares, en la que los jugadores no tienen que pagar una cuota mensual.

Recientemente ha salido al mercado el Guild Wars 2, que tuvo una gran acogida, siendo el top de ventas en la mayoría de países europeos y batiendo el record de reservas para un juego en Amazon. Este ofrece eventos aleatorios en la que los jugadores pueden participar para involucrarse en el desarrollo del mundo virtual.

4.- Conclusión

Hoy en día la oferta de MMORPGs es abrumadora. Tenemos gran cantidad de opciones especialmente en el mercado free-to-play, que ha crecido de manera exponencial en los últimos años, gracias a que las compañías se han dado cuenta de que no hace falta una cuota para conseguir rentabilidad. Si consigues que suficientes jugadores se enganchen al juego, estos al final acabaran comprando mejoras para conseguir ventajas respecto a los demás jugadores, o mejoras visuales para conseguir status.

Parece ser que el modelo free-to-play es la solución a los problemas de la mayoría de MMORPGs, conseguir suficientes jugadores que paguen para que este sea rentable. Muchas compañías han sacado al mercado juegos que requerían una cuota mensual, pero no han ofrecido suficientes incentivos para que los jugadores estén dispuestos a gastar dinero por jugar. Sacar al mercado un MMORPG es muy caro, requiere un proceso de desarrollo muy prolongado y una infraestructura de servidores importante. Es un desafío que pocas compañías pueden afrontar, y las que lo hacen acaban sacando productos inacabados o con poco contenido que al cabo de los pocos meses suele ser insuficiente para la mayoría de jugadores. Muchos de los jugadores han probado el World of Warcraft, que ofrece una experiencia muy pulida, mucho contenido y años de mejoras y actualizaciones, por lo que la gente espera algo parecido cuando prueba otros juegos, desanimándose cuando lo que encuentran no está a la altura. Incluso el todopoderoso WoW va perdiendo suscriptores poco a poco, debido a la cantidad de años que lleva en el mercado y su sistema de combate anticuado.

5.- Bibliografía

http://es.wikipedia.org/wiki/MMORPG

http://en.wikipedia.org/wiki/MMORPG

http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_massively_multiplayer_online_games

http://en.wikipedia.org/wiki/MUD

http://www.3djuegos.com/noticia/127877/0/guild-wars-2/ventas

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