XBoxOne

XBoxOne: La consola de octava generación de Microsoft.
Trabajo de historia de la informática: Recopilación de información sobre un tema de actualidad relacionado directamente con la informática.
Este trabajo, está dedicado en primer lugar a realizar un recorrido desde la consola xBox360 que precede a XBoxOne mostrando las nuevas características técnicas, económicas y sociales, y en segundo lugar a realizar una evaluación de prestaciones-coste con respecto a su competencia principal, Playstation4.
Así pues, basándonos en una búsqueda en la red a través de portales web, paginas oficiales, blogs, artículos de periódico, y videos relacionados, intentaremos dar información resaltante para todos aquellos que pudieran tener interés sobre esta consola, antes de su lanzamiento.
Finalmente, recogeremos los datos más importantes surgidos tras las fechas de lanzamiento al mercado, intentando reflejar si se han cumplido las expectativas esperadas o no.
En este apartado, vamos a poner en conocimiento todo lo referente a las situaciones previas a la aparición de XBoxOne, por una lado mostraremos la información referida a Xbox360, y por otro lado la información que existía en cuanto a lo que sería XBoxOne cuando aún existían pocos datos.
2.1. XBox360.
La consola Xbox360 es la antecesora a XBoxONE, y es una consola de la séptima generación. Lleva en el mercado desde 2005 y es la segunda consola de sobremesa producida por Microsoft. Desde el lanzamiento en 2005 han surgido remodelaciones de la misma.
Los puntos fuertes de Xbox360 fueron los juegos en línea y descarga de contenido mediante XBoxLive, los mandos inalámbricos que permitían mayor comodidad al usuario, y la aparición posterior de Kinect.
Kinect es un controlador basado en «sensores de movimiento». Permite a los usuarios controlar e interactuar con la XBox360 sin la necesidad de usar un controlador de juego a través de una interfaz de usuario natural. Permite interactuar usando gestos, comandos de voz, o presentando objetos e imágenes en pantalla.
Además, sobre la plataforma de XBox360 siguió presente, XNA Game Studio, que es un conjunto de herramientas para el desarrollo de videojuegos para las plataformas XBox, XBox360, Microsoft Windows, y Zune. Esta herramienta ha ido permitiendo que muchos “gamers” puedan diseñar, configurar, subir, compartir, y eliminar sus creaciones. Esta herramienta se ve afectada por la nueva política de Microsoft, lo cual analizaremos más adelante.
2.2. Información Previa – XBox720.
En un primer momento, cuando de la ahora llamada XBoxOne apenas había información referente, debido al secretismo con que se llevaba el proyecto, la prensa y algunos medios habían denominado Xbox720 a lo que sería la nueva consola que se lanzaría al mercado, haciendo alusión a que sería la generación siguiente a XBox360, siendo 720 el resultado de multiplicar 360 por 2.
De lo que se podía saber, en situación previa, podemos destacar varios puntos, entre los cuales se encontraba el hecho de que sería una consola destina al entretenimiento en el hogar, más que para “gamers” puros que esperaban una consola sobre la que los nuevos videojuegos ofrecieran innovaciones diferentes a lo que ya estaban acostumbrados a ver en XBox360.
Los argumentos básicos que llevaron a la empresa a crear esta nueva consola, fueron por un lado que las empresas de la competencia como Sony, y Nintendo, estarían a punto de lanzar al mercado sus respectivas consolas de la octava generación, y por otro lado, las limitaciones que presenta XBox360.
Se decía en un primer momento, que XBox720 (XBoxOne) tendría una capacidad de procesamiento seis veces superior, pudiendo mostrar contenido en 3D a 1080p. Además, incorporaría el Blu-ray como formato de soporte de los juegos, y una interfaz basada en el entorno de Windows 8. De esta forma, tendríamos un centro multimedia que vendría a ser un punto central de unión entre distinto dispositivos como tablets, smartphones, etc. E incluso es capaz de permitir el visionado de películas en alta definición, grabar canales de televisión directamente al disco duro, etc, convirtiéndose así en el núcleo de los electrodomésticos del hogar.
Debido a filtraciones de información, se ha llegado a conocer aspectos como que kinect 2 incluiría mejoras como soporte para 4 jugadores a la vez, y que el precio de salida de la consola estaría alrededor de 299$. Por lo referente al diseño se esperaba un aspecto que deslumbrara a todos los interesados en esta consola, lo cual veremos más adelante que finalmente el diseño no es muy llamativo.
A continuación, mostraremos un resumen de los aspectos técnicos que se conocían, y que más tarde fueron corroborados o rechazados:
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Características Previas |
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8 núcleos Jaguar A 1,7 GHz |
Chip Gráfico de AMD A 853 MHz |
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La arquitectura nueva Imposibilita la retrocompatibilidad |
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Kinect 2 de 1080p |
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Comandos de voz |
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Internet |
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Mejoras en botones traseros del mando |
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Skype |
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Accesorios de XBox360 No serán compatibles |
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Juegos descargables de XBox360 No serán trasladados a XBoxOne |
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XBoxLive sigue siendo de pago |
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8 GB de memoria RAM DDR3 De los cuales 3 GB Son para el Sistema Operativo |
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Los desarrolladores independientes No podrán publicar sus juegos |
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Polémica por el DRM y la Conexión permanente a inernet |
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Posible SmartGlass |
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Fecha de lanzamiento 22/11/2013 |
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Precio de lanzamiento 499€ |
2.3. Polémica.
En este punto vamos a analizar un poco las medidas tomadas por Microsoft que se incluirían en la nueva consola que han atraído la atención de los jugadores y los medios de comunicación.
2.3.1. DRM.
Este término hace referencia a la Gestión Digital de Derechos, DRM (Digital Rights Management), y se refiere a los métodos de control de acceso para limitar el uso de medios o dispositivos digitales, básicamente para limitar las copias no autorizadas.
En este punto debemos mencionar la política que sería llevada a cabo por la empresa y que hace alusión a este campo.
En un primer intento, la empresa anunció una noticia que fue recibida con agrado por las empresas desarrolladoras pero que no gustó a los usuarios, pues está destinada a que sean los desarrolladores quienes se beneficien y no las tiendas. Nos referimos al establecimiento de un canon para la compra-venta de juegos de segunda mano, el cual pasamos a explicar.
El funcionamiento básico de este sistema sería, tras haber instalado el videojuego en la consola (requisito obligatorio), pasar a vincularlo a nuestra cuenta de XBoxLive para poder jugar, mediante la introducción del código que vendría en la caja.
El mecanismo permitiría compartir ese juego con otro usuario de la misma consola modificando opciones del control parental. El problema vendría cuando al momento de jugar en una consola diferente a la que se ha vinculado en primera instancia.
En esa situación, tras la instalación en esta nueva consola, sería necesario acceder a la cuenta desde la que se asoció el juego en primer momento.
Una vez, que se ha desconectado de la cuenta ya no se podría jugar a ese juego, y sería necesario para ello, la obtención de un código nuevo cuyo precio sería similar al de un juego nuevo.
Tiempo más adelante, se dijo que se permitiría la venta de juegos usados sólo en tiendas autorizadas si el estudio creador del juego da el permiso. Y que sólo se podría prestar un único juego (físico) solamente una vez, lo cual se haría sin cargos adicionales con la condición de a quien se prestara haya figurado en nuestra lista de amigos al menos treinta días.
Más adelante definiremos las correcciones y los detalles finales sobre esta medida que se han llevado a cabo.
2.3.2. Conexión Permanente.
Por filtraciones de información llegó a conocerse en la opinión pública un tema controvertido, hablamos de la obligatoriedad de conexión permanente a internet que XBoxOne habría precisado para poder funcionar.
El modo de este funcionamiento era que para poder hacer funcionar los juegos y contenidos adquiridos en XBoxLive, sería necesario mantener una conexión permanente a internet. Si la conexión se perdía durante el uso de estos elementos en la consola, aparecería automáticamente un temporizador de 10 minutos indicando al usuario la necesidad de volver a establecer la conexión, o detener el juego o aplicación.
Tiempo más tarde, apoyándose en argumentos como que se trata de mantener actualizada la consola con actualizaciones y verificaciones sobre el estado del sistema, Microsoft defendía la conexión a internet. Esta noticia, que no dejó de causar bastante malestar en los usuarios, era en resumen que no sería necesaria la conexión permanente a internet, pero sí sería necesaria una conexión tras 24 horas para poder seguir jugando.
Más adelante mencionaremos las rectificaciones y modo de funcionamiento final de este apartado.
2.3.3. Kinect 2 Siempre Activa.
Kinect 2 es uno de los puntos fuertes de Microsoft y es parte fundamental de la consola, además de haber causado especial atracción por parte de los usuarios hacia este nuevo elemento.
Es por este motivo, que quizá se veía con cierta cautela, el hecho de que en primer momento la intención era que Kinect 2 esté siempre activa a pesar de que los juegos no precisen su uso. Este periférico estaría siempre encendido, incluso aún cuando la consola está en reposo, para reconocer los comandos de voz como “XBox On” para poner en funcionamiento la consola. El problema estaría, en delimitar el margen dentro del cual actuaría, es decir qué otro tipo de frases podría reconocer o grabar.
Esto, ligado al tema de la conexión, ha hecho que Microsoft se viera obligada a realizar rectificaciones, las cuales mencionaremos en el siguiente apartado.
Tras el E3de 2013, Electronic Entertainment Expo, celebrado en Los Ángeles, quedó plasmada la rivalidad entre las dos grandes compañías de los videojuegos, Sony y Microsoft. En este evento, tanto la una como la otra presentaron sus respectivas videoconsolas de octava generación, PlayStation4 y XBoxOne.
Aquí se anunciaron las características oficiales que presentaría, las cuales hemos mencionado en los apartados anteriores, y por lo cual sabemos que dejaron en peor lugar a Microsoft. Todo esto incluido a comentarios desafortunados por parte de Don Mattrick en una entrevista en el E3, en la que contestó que para los usuarios que no dispongan de conexión a internet ya existe una consola llamada XBox360.
Así, la gran compañía tuvo que dar un giro y corregir ciertas políticas, pues las críticas de usuarios y profesionales de esta industria fueron innumerables y muy fuertes.
3.1. Rectificaciones.
A continuación pasaremos a mencionar las rectificaciones más destacadas llevadas a cabo para solventar algunas de las preocupaciones de los usuarios.
3.1.1. En Cuanto al DRM:
Según el portal oficial de XBoxOne, se puede compartir, cambiar, revender, regalar, los juegos en soporte físico “como se hacía en XBox360”. No se ha establecido límite al uso personal o compartido.
Los juegos se pueden descargar de XBoxLive para tenerlos en formato digital si se prefiere.
Se podrá compartir un juego con hasta 10 miembros de la familia. Ellos podrán acceder a la librería de juegos desde cualquier XBoxOne.
3.1.2. En Cuanto a la Conexión Permanente:
Según el portal oficial de XBoxOne, sólo será necesaria la conexión online en la configuración de inicio tras adquirir la consola, y para recibir actualizaciones del sistema y de los juegos. En otro caso, se podrá trabajar en offline con la consola para jugar a cualquier juego que dispongamos en soporte físico (disco).
La televisión y la reproducción de películas en DVD o Blu-ray no están afectada, y no requieren conexión.
Se hará una copia en la nube cuando se proceda a la instalación de un juego en la consola. De forma que se podrá acceder a éste una consola diferente en cualquier instante.
La tecnología hardware para el acceso a la red que se incorpora en la consola es Ethernet la cual frece ofrece un puerto de un Gigabit. Además, se incluye el estándar 802.11n para la comunicación inalámbrica a través de dos antenas internas.
En principio, la conexión de XBoxOne funcionará en 21 países, entre los cuales figura España, pero un gran número de países de Latinoamérica han quedado fuera de esta cobertura.
3.1.3. En Cuanto a Kinect 2:
Algunos de los puntos destacables en cuanto al modo de funcionamiento de éste dispositivo, los mencionaremos a continuación:
Kinect 2 se podrá apagar siempre que se quiera, incluso se podrá poner en modo pausa mientras se juega. Esto se ha hecho para minimizar las preocupaciones existentes en torno a la privacidad.
La desconexión de Kinect 2 no interferirá en el funcionamiento de la consola, y por tanto se podrá hacer cuando se quiera.
3.2. Algunos Términos y Condiciones.
En cuanto a los términos y condiciones de funcionamiento de XBoxOne, que figuran en una “Declaración de privacidad de XboxOne” hecha por Microsoft, pasamos a destacar los siguientes:
La recopilación de información que Kinect 2 hace, como estadísticas sobre diversos puntos sobre la agilidad física, podrá ser configurable, de modo que la gestión de estos datos es por parte del usuario, y será éste quien decida si compartirlos o no.
Los datos recogidos de expresión facial, son privados, se guardan en la consola y no se comparten.
Microsoft podrá compartir información recopilada del usuario con empresas asociadas, las cuales deberán mantener la confidencialidad de los datos.
El editor de un juego, que tenga la opción del servicio de comunicaciones ingame (básicamente transmisión de texto y voz durante el juego), podrá tener acceso a dicho contenido.
Las aplicaciones y contenido de terceras empresas, como por ejemplo NetFlix que ofrece películas y series de televisión mediante streaming, tendrán sus propios términos de privacidad y condiciones de uso.
XBoxOne ofrecerá publicidad.
El usuario podrá activar o desactivar la opción de que Microsoft lea datos del jugador para ofrecerle publicidad adaptada a su perfil.
Se enviará periódicamente la ubicación aproximada a Microsoft, de aquellos dispositivos que utilicen Windows Phone y que estén ligados (conectados) a aplicaciones de XBox que utilicen localización.
Microsoft podrá almacenar y compartir con entidades bancarias y financieras, los datos referentes a pagos, para detectar y prevenir fraudes.
3.3. Características Finales de XBoxOne.
El 22 de noviembre de 2013, XBoxOne fue lanzada en Europa, ofreciendo una serie de características con las que competir dentro de la nueva generación de videoconsolas (octava).
El Diseño es lo que a primera vista llama la atención, pues presenta un acabado de líneas rectas y con unas dimensiones más grandes que las de sus precedentes, las cuales que pasamos a mencionar:
Anchura: 34.3 centímetros
Altura: 8 centímetros
Profundidad: 26.3 centímetros
La carcasa presenta un diseño minimalista, llegando a ocultar algunas conexiones USB en un lateral. Mientras que en la parte trasera es donde se han colocado la mayoría de conexiones de las cuales se destaca la entrada y salida HDMI con soporte hasta 4K (resolución 4096×3112, Aspect ratio 1.32:1, píxeles 12764752).

La entrada HDMI está pensada para administrar las funciones que vendrán de receptores externos (básicamente gestión de canales de televisión).

El diseño no presenta por fuera un aspecto extremadamente llamativo, dando al usuario la posibilidad de centrar más en lo que contiene por dentro. De forma que el siguiente punto destacable es la capacidad de procesamiento. XBoxOne cuenta con un procesador de AMD Custom x86-64 que está formado por dos CPU Jaguar de cuatro núcleos que interactuarán con una caché L2 de 2 Megabytes. Así pues, tendremos 8 núcleos a una frecuencia de 1.75 Gigahercios (antes a 1.6).
En cuanto a la unidad de procesamiento gráfico, ésta máquina posee 12 núcleos con 768 shaders (unidad escrita en lenguaje de sombreado que se puede compilar independientemente y que sirve para realizar transformaciones, iluminación, fuego, niebla, etc., más rápida y eficientemente) a una frecuencia de 853 Megahercios, dando una productividad de 1.31 TFLOPS.
XBoxOne contará con un conjunto formado por tres sistemas operativos, XBox OS, Windows 8 kernel, y Virtualization OS:
XBox OS: sistema operativo basado en el kernel de Windows que está encargado de administrar la ejecución de los videojuegos. Este sistema permanecerá invariable durante el transcurso de vida de XBoxOne, garantizando de esta forma que los juegos se comporten de la misma manera con independencia de las actualizaciones o modificaciones que se irán aplicando por parte de Microsoft a los otros. Este punto favorecerá a los desarrolladores de juegos.
Windows 8 kernel: será un núcleo encargado de controlar varias funciones multimedia e Internet Explorer.
Virtualization OS: sistema de virtualización similar a Hyper V de Microsoft. Será un supervisor encargado de gestionar el control sobre los otros dos. En última instancia, será quien tenga para el poder de decidir cómo realizar las transiciones rápidas entre aplicaciones, funcionalidades, etc.
En cuanto a memoria principal, la máquina de Microsoft nos ofrece una capacidad de 8 Gigabytes de memoria RAM utilizando tecnología DDR3.
Analizando el mando, podemos ver que el diseño no es muy diferente del anterior, presentando algunas adaptaciones nuevas. Por ejemplo, una novedad destacable es que los gatillos traseros ofrecen vibración para aumentar el realismo durante el juego. El botón de XBox, botón guía iluminado con un led blanco, se ha movido de la parte central a la parte superior donde hay menos probabilidades de pulsarlo por accidente, dando la aparición de dos nuevos botones, menú y view. El botón menú agrupa a start y select del antiguo mando, mientras que el botón view permite el acceso a ventanas relacionadas con el juego. En cuanto a la ergonomía, se hadado mucha prioridad al stick analógico izquierdo minimizando la atención de la cruceta. El borde de los stick presenta un mejor agarre debido al relieve gomoso lo cual hace que los pulgares no se suelten a pesar de presentar sudor. Además eje del stick presenta más precisión a la hora de moverlo.
Continuando el listado de componentes, encontramos la capacidad de almacenamiento, donde se ofrece un 500 Gigabytes sobre un disco duro de 2.5 pulgadas, el cual no podrá ser cambiado sin violar la garantía.
Además, posee una unidad lectora de Blu-ray con la que se espera dar un gran salto a lo que Alta definición se refiere. Y para la comunicación inalámbrica se incorpora tecnología Wi-Fi dual a 2.4 Gigahercios.
El primer día de funcionamiento de XBoxOne se precisa una actualización inicial para poner en marcha todas las funcionalidades de la consola. Este procedimiento se realiza mediante una primera conexión a internet. Por otro lado, la interfaz mostrada por la consola es similar a la de Windows 8 debido al uso de tiles y desplazamientos laterales. Durante los momentos iniciales se ofrece al usuario la posibilidad de configurar su perfil y personalizar varios detalles.
Ya entrando en el funcionamiento de los juegos, éstos requieren una previa descarga de actualización del juego y una instalación en el disco duro, lo cual hace que el tiempo final de este proceso se haya incrementado.
Otro de los dispositivos fácilmente identificable y popular entre los jugadores, es Kinect. La nueva versión hecha para XBoxOne es Kinect 2.0, y posee una resolución de 1080p, con un nivel de precisión a la hora de reconocer los movimientos que es superior al nivel que tenía con XBox360. Además se ha repotenciado su funcionamiento en cuanto a reconocimiento de voz para dar opción al usuario de realizar tareas con estos comandos de voz. Cabe destacar que puede capturar hasta 30 frames por segundo. Kinect 2.0 es el dispositivo que pone el punto fuerte a XBoxOne, pues las mejoras que se han introducido son notables. Por ejemplo, ahora se permite que la distancia mínima del jugador sea de 1.4 metros “sin que corte la cabeza” a la hora de reconocer al jugador reconociendo además la cara y los pies, lo cual hace posible que el salón de juego sea más reducido. Otro punto fuerte de las mejoras es que ahora no es necesario saludar a la cámara para que reconozca al jugador e inicie su perfil, simplemente lo reconoce, y es más, puede reconocer a varios jugadores e iniciar el perfil de cada uno.
Una vez suprimida la necesidad de gestos, como mover la mano para el saludo inicial, Kinect 2 va más allá, empleando el reconocimiento de comandos de voz, siendo importante el ajuste de opciones del micrófono para filtrar ruidos.
Otra de las novedades es la del menú de kinect durante el juego, pues antes se precisaba una colocación recta del brazo derecho formando ángulo con el cuerpo, ahora sin embargo, sólo se precisa levantar la mano por encima de la cabeza, lo cual concluye una mayor comodidad para el jugador al no tener que moverse del sofá en gran medida.
En el mismo sentido, la navegación a través de los menús contextuales se puede hacer con las manos permitiendo agarrar el menú y desplazarlo, incluso admite interacción con las dos manos. Para facilitar el gesto de empujar un elemento se ha empleado técnicas de snapping que permite al usuario acertar en el elemento más cercano dando un “efecto de imán”. Pero, lógicamente con el control por voz y menú contextual que presenta una interfaz amigable y acorde para el control por comandos de voz, el empleo de las manos se verá minimizado.
Por lo que a la interfaz para interactuar con la consola se refiere, podemos diferencia tres partes: marcas, inicio y tienda.
Marcas: es el parte que recoge todos los accesos directos que quisiéramos permitiendo al usuario personalizar este apartado a su gusto.
Inicio: aquí se encuentran una ventana principal de lo que se está ejecutando en ese momento y tres cuadros fijos más (acoplar, mis juegos, información del disco introducido). En la parte izquierda de la pantalla se presenta la ficha del perfil en uso con información de amigos, puntos y mensajes. Y debajo se presentan las aplicaciones usadas recientemente.

o La opción acoplar, es una novedad bastante llamativa, pues el funcionamiento básico es similar al de una pantalla partida, permitiendo tener varias ventanas adicionales (skype, youtube) en pantalla mientras se está jugando sin ninguna pérdida de velocidad o rendimiento. Para pasar de una aplicación a otra se presenta el botón guía para mayor facilidad.
o En cuanto a redes sociales, la nueva consola de Microsoft viene con los siguientes añadidos:
· Game DVR: que servirá para grabar automáticamente los últimos 5 minutos de una partida a pantalla completa. Una vez almacenados pasarán a la biblioteca de vídeos.
· UploadStudio: puede reproducir los vídeos de la biblioteca. Además, permite la edición de los videos con recortes y efectos, para luego compartirlos con el resto de usuarios de XBoxLive.
Tienda: se divide en tres apartados: juegos, películas y televisión, aplicaciones y música.
Finalmente un punto más, es el de la entrada HDMI pues cabe decir que su verdadera funcionalidad es controlar canales que lleguen desde otro receptor (cable o satélite) y poder cambiar de canal con comandos de voz, siendo necesario conectar un dispositivo con HDMI por dicho puerto.
3.3.1. Perspectiva.
3.3.2. Especificaciones.
ESPECIFICACIONES |
XBoxOne |
CPU formado por 8 núcleos de 64 bits |
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5000 millones de transistores |
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8 GB de memoria RAM |
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Disco Duro de 500 GB |
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Tecnología Wi-Fi Direct 802.11n |
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Dispositivo lector de Blu-ray |
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Puertos de entrada y salida HDMI |
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USB 3.0 |
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Posibilidad de usar cuenta actual de XBoxLive |
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Posibilidad de publicación de logros en la nube |
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Posibilidad de reanudar una partida en el punto justo donde se dejó |
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Inmediatez y silencio durante las actualizaciones |
3.3.3. Mando.
3.3.4. Smartglass.
SMARTGLASS |
XBoxOne |
Aplicación de Microsoft para dispositivos móviles como tables, smartphones, etc Que conectarán con XBoxOne |
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Descarga disponible para |
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Android (google play) |
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iOS (iTunes) |
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Windows Phone 8 |
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Dispositivos conectados entre sí |
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La segunda pantalla muestra información adicional |
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Estadísticas, logros, mapas, etc |
3.3.5. Kinect 2.
KINECT 2 |
XBoxOne |
Resolución 1080p |
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30 fps |
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Incorpora tecnología de infrarrojos |
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Dimensiones del salón de juego variable |
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Filtros de ruido optimizados para el reconocimiento de voz |
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Reconocimiento de comandos de voz que permiten pasar de una aplicación a otra, o interactuar con ellas a vez. |
4.Análisis Comparativo Xbox360–XboxOne.
4.1.Precio y Aspecto.
Recorriendo un poco el tiempo hacia atrás, podemos decir que el precio de venta de XBox360 fué de 300 euros en su versión estándar, mientras que el precio de salida de XBoxOne es de 499.95 euros, lo que deja una diferencia de 299.95 euros. Queda por parte de los usuarios ver si el precio ha valido la pena.
En cuanto al aspecto físico de la consola, podemos decir que ha pasado de presentar un aspecto más juvenil a tener uno más acorde a lo que sería un electrodoméstico del salón, dejando atrás los bordes redondeados.
4.2. Potencia y Gráficos.
Es de suponer, puesto que los gráficos integrados en XBoxOne son 8 veces más potentes que los de XBox360 y están compuestos por 5.000 millones de transistores (diez veces más que los de XBox360), los gráficos serán más detallados, dando un aspecto de realidad superior, lo cual mostraremos con imágenes capturadas para realizar una vista general en cuanto a gráficos.

Estas imágenes son capturas del juego de “Call of Duty: Ghosts” recopiladas del portal de VideoGamerTv , y las cuales muestran la diferencia significativa entre las consolas de la misma compañía.
En las imágenes se puede apreciar que XBoxOne ofrece un resolución más nítida y detallada, posee unas texturas mejor definidas, consiguiendo que sean los pequeños detalles como los árboles o los pliegues de la ropa, los que hagan sumergirse al usuario en una realidad cada vez más real.
El tratamiento en cuanto al tema de luces y sombreado, se ha llevado a un nivel más alto, pues las características del hardware nuevo hacen posible dar solución a problemas que antes no se podía. Aún así, al ser los primeros juegos para esta nueva plataforma, queda mucho camino por recorrer y será más adelante cuando se vea todo el potencial que puede proporcionar esta máquina.
Fuente: http://www.youtube.com/watch?v=JYJ70jDcf6k#t=258
4.3. Anillo Rojo de la Muerte.

El ya famoso y conocido Red ring of death (anillo rojo de la muerte), que aparecía en los primeros modelos de XBox360 cuando se producía un sobrecalentamiento en la GPU que afectaba a la placa base y dejaba la consola inutilizable, ha sido suprimido y XBoxOne no incorpora algún elemento de aviso similar, mientras que Sony a incorporado un elemento similar a éste en su nueva consola, lo cual veremos en un apartado siguiente.
Al tratarse de los primeros días tras la salida oficial, aún seguimos a la espera del surgimiento de este tipo de errores entorno a XBoxOne, los cuales detallaremos brevemente en lo sucesivo.
5.1. Potencia CPU.
En cuanto capacidad de procesamiento se refiere, ambas máquinas son similares, pues ambas presentan procesadores del mismo tipo:
x86 8-core Procesador Amd Jaguar.
En un principio las dos máquinas presentaban la misma frecuencia de reloj, 1.6 GHz, pero en un anuncio final Microsoft dijo que se había aumentado la frecuencia de XBoxOne a 1.75 GHz.
5.2. GPU y Gráficos.
La parte hardware que se dedica al procesamiento de gráficos en ambas máquinas es del tipo AMD Radeon GPU, pero con las siguientes variaciones:
En PlayStation4: el AMD Radeon GPU, presenta una frecuencia de reloj de 800 Megahercios, un ancho de banda de 176 GB/s, y un conjunto formado por 1152 shaders. Dando como resultado una productividad de 1.84 Teraflops.
En XBoxOne: el AMD Radeon GPU, presentan una frecuencia de reloj de 853 Megahercios, un ancho de banda de 64 GB/s, y un conjunto formado 768 shaders. Dando como resultado una productividad de 1.33 Teraflops.
En cuanto a potencia gráfica se refiere, la diferencia es casi difícil de apreciar visualmente, pues ambas compañías han apostado fuertemente en este punto, dando a entender que la razón de ser de las consolas de esta nueva generación debe hacer hincapié en ofrecer al usuario unas texturas, sombreados, luces, sombras, y movimientos lo más cercanos a la realidad.
De una parte PlayStation4 presenta una resolución en pantalla de 1080p, y de otra XBoxOne presenta 720p. Ante esta diferencia, los defensores de XBoxOne aseguran que con esta configuración los frames por segundo ofrecidos son superiores a los que ofrece PlayStation4.
A modo de ejemplo visual, mostramos las siguientes imágenes que hacen referencia al juego de Battlefield4 ejecutado en cada una de las máquinas:

Fuente: http://es.ign.com/news/10872/battlefield-4-video-comparativo-ps4-xbox-one-dice-ea
5.3. Memoria Principal.
Las memorias RAM de cada una de estas máquinas son:
Una GDDR5 unificada de 8 Gigabytes para PlayStation4, a una frecuencia de 5500 Megahercios.
Módulos DDR3 que suman 8 Gigabytes para XBoxOne, a una frecuencia de 2133 Megahercios.
En primera instancia podemos observar que ambas poseen la misma capacidad de almacenamiento y lo que cambia es la estructura. Por un lado, la arquitectura GDDR es empleada en tarjetas gráficas para generar un alto rendimiento al ofrecer un ancho de banda alto y facilitar el trabajo de los desarrolladores, y por otro lado, ésta es más cara, tiene un consumo mayor de energía, y consecuentemente tiene que disipar más calor.
Para un mejor entendimiento pasamos a realizar las siguientes comparaciones:
El ancho de banda entre GPU y RAM de XBoxOne es de 64 GB/s, mientras que el ancho de banda entre GPU y RAM de PlaysStation4 alcanzaría hasta los 176 GB/s. De modo que XBoxOne se quedaría por debajo, con la única ventaja de que la DDR3 ofrecería una latencia menor que la GDDR5.
Ante este hecho, Microsoft decidió hacer un intento en solventarlo añadiendo una ESRAM de 32 Megabytes para que funcione como una memoria cache ultra rápida, agilizando la transferencia de datos al evitar el acceso hasta la memoria principal y tomándolos de estos 32 MB de forma más rápida cuando la GPU lo precise. El problema de esta solución posiblemente lo verían los desarrolladores a la hora de tener en cuenta la configuración.
Finalmente hay que tener en cuenta que la capacidad total de las ram, que en ambas se de 8 GB, se verá una parte utilizada por los sistemas operativos y aplicaciones correspondientes de cada una, dejando el resto para que o utilice el juego.
5.4. Nube.
Por un lado tenemos a Sony con Gaikai pretendiendo hacer frente a la popularidad de XBoxLive, y por otro a Microsoft anunciado 300.000 servidores para el nuevo XBoxLive. De este modo vemos que ambas compañías tiene un alto grado de interés en hacer que sus usuarios interactúen con estos elementos de almacenamiento. Sony hablado de la disposición de librerías de juegos via streaming, mientras que la otra compañía ha hablado de procesamiento en la nube para aliviar la carga al hardware de la máquina. Sin, embargo debemos tener presente que las transmisiones en la práctica presentan un lag (retardo) que influye directamente en esta actividad.
5.5. PlayStationEye y Kinect 2.0.
PlayStationEye es un periférico no obligatorio en PlayStation4 y en resumen viene a ser la cámara que pretende hacer frente a kinect 2.0. Se han incluido un par de mejoras como por ejemplo el hecho de que DualShock4 incorpore la tecnología necesaria para detectar en todo momento cuál es la localización del jugador. Tiene un resolución menor que kinect 2.0 y solo será capaz de reconocer a dos personas a la vez, pero puede ser usado para cualquier juego que emplee kinect 2.0, tales baile, fitness, etc.
Por su parte, Kinect 2.0 con una resolución de 1080p y varios sensores para capturar la voz del jugador, es parte obligatoria de XBoxOne. Una de las principales mejores de las que ya hemos mencionado en apartados anteriores, es que se ha reducido el tiempo de respuesta desde que se emite el comando (voz o gesto) hasta que se ve reflejada la acción en pantalla.
5.6. Servicios online.
Es sabido que PlayStation premia a sus miembros con juegos gratuitos y contenido exclusivo, a pesar de esto la plataforma PlayStationPlus no es comparable con XBoxLive (que contará con 300.000 servidores adicionales) en cuanto a su interfaz y el número de usuarios se refiere. Por este motivo, PlayStation ofrece 10 dólares de regalo para gastar en la tienda PlayStationStore, y además ofrece una prueba gratuita de 30 días de duración de PlayStationPlus. Ante esta ofensiva Microsoft ha anunciado que el servicio de Games with Gold ya ofrecidos en XBox360, que se basaba en poner a disposición de los suscriptores de XBoxLiveGold varios videojuegos de manera gratuita, se mantendrá enXBoxOne.
5.7. Mandos.
Los controles manuales que ofrecen cada una de las consolas llegan con incorporaciones novedosas que hacen a cada uno de los respectivos controles tener puntos a favor.
Así, el DualShock4 de PlayStation4 integra un altavoz reducido, una luz led para indicar el jugador, sensores de movimiento, y un botón para compartir en redes sociales, además de ser inalámbrico, entre otras cualidades.
Por otro lado tenemos el mando inalámbrico de XBoxOne, que presenta mejoras como la ergonomía que hace que el perfil de jugadores que se adapten al mando sea más amplio, vibración en botones traseros, una cruceta mejorada y una velocidad de respuesta más rápida que la que se ofrecía con XBox360.
5.8. Algunos Puntos a Favor y en Contra.
Un punto a favor para la PlayStation4 viene a ser el precio, puesto que es menor que el de XBoxOne, siendo 399 euros en PS4 mientras que 499 en XBoxOne. Desde Microsoft han querido hacer entender que esos euros adicionales vienen por el hecho de que su consola presenta una imagen más completa al ser un centro de entretenimiento.
Un punto a favor para XBoxOne viene a ser Kinect 2.0, pues como hemos comentado en varios puntos, su rendimiento y resolución es mayor que el que ofrece PlayStationEye. Además, este dispositivo viene incluido en el precio. Por su parte el dispositivo de cámara de PlayStation4 no se incluye en el precio.
Otro punto a favor, pero no muy relevante teniendo en cuenta la creciente de manda de juego online, para XBoxOne, es que en ésta es posible conectar hasta 8 mandos, mientras que en PS4 el máximo es cuatro.
En cuanto al almacenamiento se refiere, debemos darle un punto a favor a Sony por el hecho de en PS4 sí será posible cambiar el disco duro interno, cosa que en XBoxOne no es posible sin violar la garantía. Por su lado, XBoxOne da la posibilidad de conectar un disco duro externo para instalar juegos a través de un puerto usb 3.0.
En cuanto a conectividad cada una se lleva un punto a favor, pues PS4 presenta conexión de tipo Bluetooth para compartir contenido, mientras que para XBoxOne se pretende dar prioridad al uso de la nube para compartir contenido.
5.9. Resumen XBoxOne vs PlayStation4.
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Componente | XBoxOne | PlayStation4 |
Unidad de procesamiento gráfico – GPU: tecnología |
AMD Radeon GPU | AMD Radeon GPU |
Unidad de procesamiento gráfico – GPU: procesadores open CL |
768 (shaders) | 1152 (shaders) |
Unidad de procesamiento gráfico – GPU: frecuencia |
853 (MHz) | 850 (MHz) |
Unidad de procesamiento gráfico – GPU: ancho de banda |
64 (GB/s) | 176 (GB/s) |
Unidad de procesamiento gráfico – GPU: productividad |
1.33 (Tflops) | 1.84 (Tflops) |
DirectX |
Versión propia | Versión propia |
Memoria CACHE compartida L2: unidades |
2 | 2 |
Memoria CACHE compartida L2: tamaño |
2 (MB) | 2 (MB) |
Memoria INTERMEDIA con la GPU: tecnología |
ESRAM | – |
Memoria INTERMEDIA con la GPU: tamaño |
32 (MB) | – |
Memoria INTERMEDIA con la GPU: productividad |
102 (GB/s) | – |
CPU: arquitectura |
X86 8-core procesador AMD Jaguar | X86 8-core procesador AMD Jaguar |
CPU: núcleos |
8 | 8 |
CPU: frecuencia de reloj |
1.6 (GHz), 1.75 (GHz) | 1.66 (GHz) |
Memoria RAM: capacidad |
8 (GB) | 8 (GB) |
Memoria RAM: frecuencia |
2133 (MHz) | 5500 (MHz) |
Memoria RAM: Sistema Operativo y aplicaciones en segundo plano |
3.5 (GB) | 3 (GB) |
Disco Duro: capacidad de almacenamiento |
500 (GB) | 500 (GB) |
Disco Duro: reemplazar |
No | Sí |
Unidad óptica: dispositivo de lectura de disco |
Blu-ray/dvd | Blu-ray/dvd |
Segunda pantalla |
SmartGlass | PSVita |
Sistema Operativo |
XBox OS + Windows 8 Kernel + VirtualizationOS | PlaysStation4 OS |
Conexión a internet |
Conexión inicial, No (opcional) | No (opcional) |
DRM (restricciones a vender, compartir, etc., juegos de segunda mano) |
No | No |
Retro compatibilidad de juegos |
No | Si, por medio de Gaikai (con pago extra) |
Chat |
Skype | Sí |
Control de movimiento |
Kinect 2.0 | PlayStation4 Eye, DualShock4 |
Comandos de voz |
Kinect 2.0 | No |
Diseño |
Cuadrado sencilloColor negro parte con brillo y parte en mate | Cuadrado sencilloColor negro |
Dimensiones: (ancho x alto x largo) |
343 x 80 x 263 (mm) | 275 x 53 x 305 (mm) |
Peso |
3.8 (Kg) | 2.8 (Kg) |
Botones táctiles |
Botón de Encendido (logotipo frontal)Botón de Extracción de Disco (pletina frontal) | – |
Posición de la Consola |
Horizontal | Horizontal ó Vertical |
Puertos USB 3.0 |
Tres (uno en el lateral y dos en la parte trasera) | Dos puertos y un puerto auxuliar |
Conexiones |
Entrada HDMI, Salida HDMI, Salida óptica, Salida de Infrarrojos, Ethernet, IEEE 802.11n, y Ranura de Seguridad de Kensington | Dos puertos USB 3.0, un puerto auxiliar, HDMI y Digital Out (optical), Ethernet y IEEE 802.11 b/g/n |
Servicio en línea |
XBoxLive | Gaikai |
Nube |
XBoxLive Compute | No |
Bluetooth |
No | 2.1 (EDR) |
Salida AV |
HDMI, S/PDIF optical, 5.1 Surround, 7.1 Surround | HDMI, S/PDIF optical, 7.1 Surround, y DigitalOut (optical) |
Resolución en pantalla |
Entrada/Salida HDMI con soporte 4k | Salida HDI con soporte 4k |
Sensor de movimiento y voz |
Kinect 2.0 (cámara: 1 de 1080p) (incluida) | PSMove (cámaras: 2 de 1280×800) (no incluida), PlayStation4 Eye (no incluida) |
Conexión a internet |
Ethernet, wifi Direct | Ethernet, wifi IEEE 802.11 b/g/n |
Libertad de región |
Sí | Sí |
Precio de suscripción online |
XBoxLiveGold: 60$ un año, 25$ tres meses, 10$ un mes | PlayStationPlus: 50$ un año, 18$ tres meses |
Generación |
8 | 8 |
Compañía |
Microsoft | Sony |
Fecha de lanzamiento |
22/11/2013 | 29/11/2013 |
Precio de salida |
499 euros | 399 euros |
Unidades vendidas el primer día |
1 millón (aprox) | 1 millón (aprox) |
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6.1.Anuncios de Última Hora.
Para hacer frente a Sony, Microsoft anunció a última hora que la frecuencia de CPU antes establecida en 1.6 Gigahercios (la misma que PlaysStation4) pasa a ser de 1.75 Gigahercios. Posiblemente este incremento a priori haga que haga que XBoxOne pero depende de cómo se utilice, lo que sí ha admitido Microsoft es que podría hacer un poco más de ruido al cargar o disminuir mínimamente la velocidad de carga de un juego en un momento en el que se esté empleando la capacidad máxima de la consola.
6.2. Luz Azul de la Muerte en PlaysStation4.

PlayStation4 presenta una línea de luz en la parte superior de la consola para informar al usuario de un sobrecalentamiento (roja) o un fallo interno (azul parpadeante). De momento Sony ha dicho que el porcentaje de consolas defectuosas es del 0.4% de un millón de consolas que se llegaron a vender en el primer día de lanzamiento. Este problema recuerda al que tuvo XBox360 en sus primeros inicios, y básicamente el problema reside en que la consola no consigue mostrar imagen en pantalla ni ejecutar los juegos. De momento se desconoce la fuente del error y Sony ha dado una lista de pasos a realizar para solventar el problema, dentro de la cual se encuentran recomendaciones como, cambiar la resolución de pantalla, arrancar en modo seguro y actualizar el sistema, restaurar la configuración de fábrica, etc.
6.3. Pantalla Verde de la Muerte en XBoxOne.

Algunos usuarios han reportado un problema al que se ha denominado “Green screen of death” (pantalla verde de la muerte), debido a que durante el inicio de algunas de estas consolas la carga se detiene mostrando una pantalla verde con el logotipo de XBoxOne en medio.
Ante este problema, Microsoft de momento no ha ofrecido una explicación clara pero en diversos portales se ofrece un parche que posiblemente podría solucionarlo
6.4.XBoxOne por Dentro.

El portal IFixIt ha mostrado, tras desmontar la carcasa de XBoxOne, algunos de los artilugios que lleva la consola por dentro de entre los cuales, destacamos un Disco Duro SATA 2 de 2.5 pulgadas, 500 GB de capacidad, una velocidad de 5400 rpm y 8 MB de cache. La marca del disco duro es Samsung.
6.5.Primeros Errores.

Algunos usuarios se han quejado de diversos errores que se han presentado en las consolas en sus primeros inicios. Podemos mencionar, un error en la unidad lectora de disco al producir un sonido extraño en la consola de Microsoft.
El hecho de que las presiones por parte de los usuarios hayan hecho retractarse a Microsoft sobre sus políticas para controlar la manera en que se pueden compartir los juegos usados, no quiere decir que un futuro este hecho no se vaya a dar. De modo que debemos ser cautelosos a la hora de otorgar ese tipo de poder a grandes compañías. En este caso, por la alta competitividad con Sony y el temor a las ventas bajas, el usuario final de la consola se ha visto beneficiado en cierta medida.
Por otro lado, intenciones como la de la conexión permanente y el reconocimiento de voz, nos llevan a plantearnos, cuál es funcionamiento real de los artículos de nueva generación. El avance tecnológico que para muchos sólo es apreciable desde el exterior, deja al usuario un desconocimiento cada vez mayor de lo que sus aparatos están realizando internamente.
Si bien es cierto, que una consola hasta el momento no ofrecía la capacidad de un computador de sobremesa o un portátil debido a la arquitectura, ahora al adaptar las arquitecturas de las consolas para obtener un rendimiento quizá mayor que un pc en cuanto videojuegos, el usuario se sumerge en esta virtualidad minimizando todo el revuelo ocurrido en cuanto a privacidad que ha ocurrido durante todo este tiempo de lanzamiento.
En otro punto, el hecho de que las grandes compañías quieran controlar el modo en que hasta ahora se comparten los juegos usados empleando el DRM, nos hace plantearnos quiénes son los defensores y quiénes son los detractores. Por un lado, quienes defiende el empleo de estas medidas abogan a la posesión de derechos de autor para evitar las copias sin autorización y así seguir manteniendo ingresos. Por otro lado, quienes se oponen a estas medidas sugieren que el término Rigths se cambie por Restrictions pues el contenido que ha sido sometido a DRM tiene la prohibición de acceso por parte de programas modificados por el usuario y en general existen sistemas privativos para controlar esto, lo que obstaculiza la producción y difusión de software libre.
Sin embargo, hay un punto débil para el DRM en cuanto material audiovisual, y se trata del agujero analógico, que consiste básicamente en que cualquier contenido digital de este tipo puede ser convertido a un formato analógico perceptible desapareciendo las restricciones y dando la posibilidad de volver a digitalizar ese contenido pero sin las restricciones que traía de partida.
Finalmente, queda a pensamiento personal, el recordar hechos ocurridos hace pocos meses en cuanto a información sobre espionaje revelada por el portal Wikileaks que provocó malestar en diversas naciones, y donde se revelaba entre otras cosas, la intención de poner en marcha un programa de vigilancia electrónica a cargo de la NSA, en el que participarían grandes compañías que trabajan con muchos datos de información personal de los usuarios, las cuales salieron a desmentir las acusaciones. Todo, esto nos lleva a plantearnos, hasta qué punto estamos dispuestos a perder la privacidad por el avance tecnológico, y hasta qué punto están dispuestas a llegar las compañías por controlar los mercados.
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